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站在2014年的门口,回望过去一年的手游发行形势,手游推广已然从上半年的单一推广方式向多元化品牌化的方向发展。
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游戏《忍者来了》开发商,上海墨白CEO姜逸飞向大家分享了他们在进行创业从游戏立项到最后游戏上线过程中的种种坑与坎,希望能与各位中小CP共勉。 在演讲中,姜逸飞将整个创业过
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韩国国内业界一位相关人士指出:“推送消息就像‘有毒的圣杯’一样,纵使知道玩家会因此而流失也要发送。
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消除游戏的设计思路:萌系、可爱系、卡通音响。这个应该不是原因,而是设计的思路因为是针对女性玩家的,所以都会往这个风格上设计。
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在游戏设计的角度,开发商需要在游戏中设定一个贯穿游戏始终的元素,这个元素能够让玩家识别,并引领他们将游戏玩到最后。
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用人不疑,疑人不用,虽然是至理,但这是建立在对项目的困难及进度完全透明的基础上,而不是由一个人或两个人口头描述项目进展。
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70%的索引链接都是事先安排好的,70-80%的用户会跳过付费广告,80.8%的用户在移动设备上阅读电子邮件。
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“微软整个生态系统的机会是触手可及的,该平台的份额增长和应用曝光率优势是非常大的吸引力”。
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行业在飞速变化,都不说昨天的经验还能否复用。如果不多看看外面的世界,很可能会落伍。
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对于一些土豪公司来说,你们就找准给力的渠道抡起袖子砸钱吧,而对于一些屌丝创业公司来说,做App运营想免费求用户量真是比登天更难了。
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我们需要不断地学习,从其他人的例子中学习,从经验中学习,从错误中学习,从成功中学习,并且从做app的这个过程中学习。
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对玩家而言,理论上说,如果一个游戏能够输出足够的差异化反馈,那么玩家在这个游戏中的生命周期也是无穷的.
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追求完美是很好的目标,但实现它绝没有光明的坦途。但好在成功并不一定是完美者的特权,在失败时认清事实、沉着冷静重新开始,才是通向成功创业的捷径。
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在如今营销手段花样百出,表面文章千奇百怪的今天,再想依靠一些出位的表演和无底线的炒作来脱颖而出,无疑于痴人说梦。
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“游戏 ,赢得了天下 输掉了玩家”,一句话精辟地概括了近年来游戏行业存在的痼疾。
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微信与微博的区别。微博是一个基于弱关系的复杂网络,而微信是一个基于强关系的P2P网络。
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没有完美的目标群体或玩家类型。即使你去寻找这些玩家模式,最终也会发现真正重要的还是趣味因素。
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最近一段时期的手游市场,频繁提到一个词语——“重度游戏”。所谓的重度游戏就是具有玩家认知和接受程度高、付费能力强、用户群体固定忠实度高、游戏生命周期长等特点的游戏
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优秀的挑战应该能够被玩家顺时而变的能力所克服。优秀的挑战要鼓励玩家发挥自己的最大能力。优秀的挑战要让玩家产生继续游戏的念头。
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业内人士期望通过交叉推广将各公司的代表作品整合到一起,从而达到减少用户流失,提高认知度的效果。
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通过一系列的公关活动让企业的品牌知名度,美誉度,忠诚度得以稳固才能在竞争中始终赢得用户。下面来为大家盘点互联网企业中必用的四大有效公关法宝。
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现在的游戏策划职位是个人就可以做。当然要做得好就不是那么容易了,那还得彻底抛开你的节操。
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2014将是移动营销爆发的一年,也是很多移动互联网创业公司能否实现超越自我的关键一年。
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谈用户留存率,必须先搞清楚新增用户,用户活跃。通常我们说的用户留存率,一般是指新增用户的留存率。
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有两个朋友,一个是胸怀大梦想十年磨一剑拿命来做大事,划一个大圈目前还在路上圈还没合拢;另一个是快速布局快速落子快速重启,画很多小圈轻松愉快。