已被查看:4次
几年前,王兴提出过一个四纵三横理念,也是他创业的指导思想,四纵:资讯、交流、娱乐、商务。三横:搜索、社交、移动。
已被查看:6次
从端游到页游再到手游,精品化喊了这么多年,然而中国市场上真的出现过哪怕一款精品游戏吗?平心而论,确实有人在朝着这个方向努力,但很少有人达到过。
已被查看:8次
电竞行业的热情持续在增长,大众也乐于观看这种比赛,对于手游的开发者来说其中也蕴藏着取得营收的渠道。
已被查看:3次
2014年大家呼唤的精准化推广,也许会出现一些希望,不在是空喊的口号,据小道消息,有几家Ad Exchange或许明年亮相,国内DSP,DMP平台也呼之欲出。
已被查看:4次
如果从活跃玩家的单日游戏时长来看,这点也许是更明显的,不同群体在游戏时长的表现差异是很明显的,所以对我们而言,了解了游戏行为或许可以帮助们更加合理的设计运营活动。
已被查看:4次
2013手游行业呈爆发的增长态势。在手游行业急速升温、市场份额急速扩张的同时,对行业各个领域的要求也越来越精细。
已被查看:3次
很多人将内测与公测的界限看得很模糊,有时候公测只是一个噱头,甚至笔者也经常以为,公测就是内测中的问题完善了,顺水推舟衍生出来的测试。
已被查看:4次
什么叫“狗急跳墙”精神?我们认为第一要有更变态级的产品,就是把产品做到极致,甚至是变态级;第二是把自己逼到绝路上的产品态度。
已被查看:4次
几个月来没说刷榜,中间有公司能做top100的,后来又出现可以做top5、top10的,今天打听了一下top10要小20W,我滴个乖乖...这个就不评价...
已被查看:4次
CEO王峰称,此次融资主要用于深入研发,提升研发人员收入,以保持精品游戏品质。在笔者看来蓝港融资更主要的目的还是在于在于“发行”和“IP”。
已被查看:5次
数据运营的本质其实不在于总结过去,而是对未来运营活动做出指引和预测。当然很多时候想象的都很美好,实际就有些残酷。
已被查看:3次
制作一款简单的游戏很容易,但是制作一款能够让玩家在一小时后仍觉得有趣的简单游戏却很难。
已被查看:4次
据华尔街分析师表示苹果公司内部已经确定iPhone 6的设计,这款手机将带有一个4.8英寸的显示屏并支持802.11ac无线WiFi连接。
已被查看:3次
在中国,可以说任何小众都是大众。只要打法合适,都可以闯出自己的一片天。这句话并非口号,我叫MT正是最佳例证。
已被查看:7次
手游在去年获得了爆发式增长,开发商们面临的用户获取和曝光率难题也越来越多,以下是这次会议上总结的五个建议:
已被查看:5次
借势特殊时间点向用户及业内传递游戏最新成绩,增强玩家荣誉感及归属感,同时提升游戏在业内的影响力。
已被查看:5次
传统媒体向新媒体转型,注定充满了波折,因为风口换得快,而且谁都说不准下一个风口在哪,能做的只是摸着石头过河。
已被查看:4次
移动营销的发展速度越来越快,那些过时的指标显然已经无法精确地表现出你的应用程序是否成功。本文将会告诉你应该重点关注的五个指标。
已被查看:6次
多数游戏,只要它们并非一次性预付费的商业模式,终会逐渐形成更新节奏,并且在西方市场会出现早已出现在亚洲的游戏“更新”竞赛。
已被查看:4次
我们要充分发挥自己的想象力,玩家的想象力,结合产品,或脱离产品,做出有意思的东西。总之就是让用户参与进来,创造乐趣,传播乐趣。
已被查看:4次
在咱圈儿的生态链里,产品经理这个物种,灭绝了也会遭后人挖出来鞭尸……
已被查看:5次
在国产的游戏中,大部分以玄幻、武侠、历史题材为主要创作方向,而这些题材中,大部分都会有不同的场景出现,比如水下,山洞,平原,天空等等。
已被查看:3次
今天的 Farhan Thawar 任 Pivotal Labs 的 VP-Engineering 一职,他谈论了创业公司在通往移动化道路上的 5 个误区。
已被查看:4次
世上并不存在所谓的游戏设计认知秘方。本文的最终结论就是,实用的游戏设计过程即融合自上而下和自下而上这两种认知过程。
已被查看:6次
想想你的游戏抽象元素可以基于哪些方式去影响你的角色设置以及所面临的情况。不要将其当成是游戏机制,如此你的玩家也不会这么做。