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微信以一对一的信息传递开始,以用户的购买为桥梁,消费者的转介绍为目标,提升用户的体验为宗旨。
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因为目前没有专门的法律来保护网络游戏,只能用以前传统的法律法规来对网络游戏中的侵权行为进行规范。但是在规范的过程中并没有考虑到游戏的特征,所以实践中会有很多困扰。
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游戏美术外包公司Novtilus Art首席执行官李俊学(Li Junxue,音译)从一名中国游戏从业者的角度,分享了他对中国游戏产业发展限制因素的看法。
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现今的手游市场,渠道和平台依旧占大头,如果一款手游能被评为S级,那么它将获取非常丰厚的资源推荐,赚钱也就相对简单了。
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User Interface,作为一个游戏和玩家交互的直接接口,它的设计决定了游戏品质的至少40%。UI是一种用户体验的总和,除了视觉上的界面,还有听觉上的音效、直觉上的Feeling以及真正的用户
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在全球范围内手游玩家都在快速增长,与其他数字媒介相比营销人员需要区别对待移动游戏。
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柳传志出席中国发展高层论坛2014时承认现在联想集团面临?移动互联网带来的新的巨大挑战。
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笔者从知乎上整理了RUKI、Eileen等人的所见所知,给大家在游戏的内容设计上,心理层面提供一个参考。
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一款成功的手游必定是全局化的手游,不能全局化的手游只能取得最初阶段的效果。但像题材性和品牌性很强的手游,除非其他的也做的很好,否则也并不具有全局化的特征。
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应用营销并不容易,但是,如果你的应用真正具备潜力的话,你就可以赚钱。
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所有的市场预热工作,都是在挖一个大坑,最好有上图那么大,能在坑中埋进足够多的玩家。但经常遇到的问题,就是市场不知道如何挖坑。
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移动互联网的OTT冲击波仍在延续。三大基础运营商躺着赚钱的日子是否已经成为了过去式?
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2014年行业面临洗牌,强者生存,而中手游在影视、动漫以及独立IP已开启战略化布局。
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大中企业都把APP程序开发纳入到他们的企业发展策略当中,但是有5个问题是需要注意的:
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连接方式正在发生变化,这当中孕育着变局的可能性。而百度和腾讯都在做同一件事——重新建立起连接。
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2013年财报,净利润8.92亿元的业绩让国美说话变得更有底气,一个不同以往的国美正浮现在投资者面前。
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从去年开始行业人士大多认为未来以重度手游为主,而2014年的重度手游的真实情况到底怎么样呢?
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让市场在资源配置中发挥决定性作用的今天,走上一条不是依靠技术、服务提升的吸引客户的创新之路,单靠封杀,真的没问题吗?
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中国游戏主要是男性使用者为主,而且主要青壮年的阶段,他们对游戏忠诚度比较低,而且用户更喜欢RPG或者冒险类具有挑战性的游戏。
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工作室中的47名员工将会面临裁员。不过动视公司表示,将会尽量为这些员工寻找新的去处。
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飞流与UCloud战略合作发布酒会将于3月25日20时,在北京盘古七星酒店举行,此次发布酒会业界大佬云集,成为GMGC非官方线下活动重头戏。
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据芬兰计算机与网络安全服务商F-Secure最新发布的《2013年下半年安全威胁》报告显示,2013年Android平台上的恶意软件数量占整体移动恶意软件数量的97%,而2012年的该比例为79%。
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国内越来越多的知名IP被改为手游,越来越多的国外IP被引入中国,2014年的手游又有了新变化。
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手机用户的善变在移动应用开发世界早已不再是秘密,根据分析报告统计,游戏应用仅经过两个月便到达其半衰期。
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一位国外应用开发者根据个人经验总结分享了7个获得曝光度和反馈的要点。