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创造一种迭代文化需要整个团队投入大量时间和精力。优先事项的变化当然会对开发过程带来影响,但是这种文化形成气候时,就能够推动团队每个人在积极、合作的环境中创造最好的
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数据是最有效的验证工具,因为它可以去对比,它可以去传递,它可以去跟别人去交流,而不是一些很纯经验的东西,它更多的是客观的这么一个存在,所以它是最有效的验证工具
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这一块的数据是按照周期去统计的,前期、中期、后期。这里面几个周期都是有浮动的。
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多数开发者欢迎这种情况 ,但无论如何他们都肯定更希望所有用户都在游戏中花钱。Xsolla将在本文探讨付费与非付费玩家之间的区别,以及开发者如何取得这两者之间的平衡。
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最近一段时间有两款游戏是网络上讨论的热门话题,EA的大作《Titanfall(泰坦陨落)》和争议无数的手游《flappy bird(像素鸟)》。
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通用电气的传奇CEO韦尔奇称乔布斯是世界第一CEO。那么乔布斯的管理哲学是如何形成的?有何独到之处?
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你不断地想要去自己创业…你有很多很多的想法,但是真正启动一个企业需要的远比一个想法要多的多。
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互联网推广,这个是比较传统的效果虽然不明显但也值得去做,重要的是掌握好传统互联网用户的心理及行为习惯。
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手游行业分蛋糕人的增长速度远高于蛋糕膨胀速度。所以,对于小型开发商来说,就需学会“放大取小”。
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第一个关键点就是找到正确的内容,其中包括了:正确的产品定位以及营销的媒介,可能是一个视频、一个短片,或是一本漫画,这都属于对的内容的范畴。
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在这股热潮中,比起那些分析机构、投资人、股评家的分析,相信在企业上市这个问题上,“与我有什么关系”才是公司人更关心的。
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很多限制里面的“收入”和“流水”看看清楚,扣没扣渠道的成本,一般来说游戏流水进来,渠道先要拿走30%的,算得仔细一些。
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调查报告显示:0.15%的顶端付费玩家(我们俗称土豪)在免费手游中所花的钱达到运营公司总收益的50%
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在推广的过程中,往往会忽略一些重要点。这里将种种误区罗列出来,希望一些企业或团队的推广工程不要付诸东流。
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到现在,苹果仍和中国开发商保持距离,故作不食人间烟火。哪怕在中国区已是Appstore全球TOP5收入的市场区域,硬件销量占苹果10%的前提下。
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开发者都会非常重视自己的游戏产品,游戏的开发过程会花费他们很多的经历,从产品“出生”出生到下载量实现,开发者都不会松一口气。
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很极端的一种现象,也是很有趣的一种现象;一方面有的软文较为吸量;另一方面有的软文却无人问津;由此看来,内容营销是关键。
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2014年变成了游戏业变化非常关键的时期,3A主机研发和手游研发这两个完全不同的领域需要互相学习,一个需要找到自己遗忘的能力,另一个需要避免即将出现的直线下降。
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在美国媒体眼中,简·库姆再一次诠释了从一文不名的移民者变成亿万富翁的“美国梦”,而库姆却认为,同那个刚来美国的穷小子相比,自己没发生任何改变。
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Hunicke谈到自己刚进入游戏产业时,并不确定自己是否合适,因为当时人们知道的游戏类型,经常被广告的游戏种类,都是局限于非常窄的特定内容。
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笔者发现绝大多数游戏选择上架的时间都是星期四。这到底是一种巧合,还是发行商有意为之的一种潜规则,笔者不得而知。
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微信近日开始测试最新的iOS5.2.1版本。据内部人士透露,新版本最大的亮点在于增加了撤回信息的新功能。
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前言 感谢您付出宝贵的才华与时间来开发iOS应用程程序。从职业与报酬的角度而言,这对于成千上万的开发员来说一直都是一项值得投入的事业,我们希望帮助您加入这个成功的组织。
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手游竞争也变得愈来愈激烈,除了游戏创新与运营方面,手游推广也变得十分的非常重要,要做好推广就应该将推广数据化,做到效果评估细分更多的评估依据,精准目标。