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如果Quiz RPG的增长保持目前的速度,该游戏在今年2月底的时候,毫无疑问的可以赶上GungHo的《智龙迷城》,这款日本市场顶级收入的手游产品目前在本国有2200万用户。
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“2013年是转型之年。在我们看来,2014年将是游戏市场迎来成长与颠覆性变革的一年。”
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今年所有手机的出货量将达到 19 亿部,较 2013 年增长 5%。在平板电脑方面,受受低价推动的影响,平板电脑今年的出货量将会比去年增长 47%。
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移动游戏应用在圣诞假日季期间的抢购热潮表现出衰退迹象,而开发商们在苹果应用商店中寻求成功的目标,时下已经降低为在“中层”开发商阵营中寻求一个立足之地。
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2月8日消息,根据工信部相关部门的一个统计,截至2013年底,我国三大运营商手机支付用户366.3万户。
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截至2013年12月,我国手机网络游戏用户数为2.15亿,较2012年底增长了7594万,年增长率达到54.5%。
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据韩联社报道,10名韩国10岁以下的青少年中,有4名每天一小时以上沉迷于手机游戏,有3名进行过手机游戏收费结算。
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首席执行官简·库姆(Jan Koum)周一又在德国慕尼黑举行的DLD(数字、生活、设计)大会中表示,WhatsApp截至目前的全球月活跃用户总数已达4.3亿。
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日本即时通讯应用巨头Line近日公布了2013年第四季度营收指标。该季度内,Line游戏业务创收超过7000万美元。
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新一代总机的推出、新的微主机出现以及云游戏服务等,都能使整个数字游戏产业保持健康的、两位数的增长态势,特别是准备推出全新游戏主机的中国。
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国内知名游戏公司蓝港在线正式透露公司已完成最新一轮融资,总规模8000万美元。
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据Techcrunch网站报道 ,位于美国旧金山社交和移动游戏开发商Kabam表示,该公司2013年的营收总额实现翻倍,达到了3.6亿美元,超过预期。
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在未来的两年里,3G智能手机仍将是中国智能手机市场的主流,之后其领先地位就会被4G智能手机所取代。
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自主发行与自给自足的经济模式日渐盛行。此外,移动游戏开发也受到更多开发者的亲睐。
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在韩国手游市场,移动操作系统苹果和谷歌,移动运营商以及渠道平台占整个收入的80%,对手游内容开发商而言,几乎无利可图。
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2013年7~12月,中国网页游戏市场实际销售收入达到74.3亿元人民币。其中,网页游戏用户依然以男性为主,占比达88.3%;网页游戏用户年龄以20~39岁群体居多,占比达78.9%。
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Facebook股价周三在纳斯达克证券市场常规交易中上涨0.76美元,涨幅为1.13%,报收于68.06美元。
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移动消息服务的发展已经对电信运营商的业务造成冲击。本月,Facebook宣布以190亿美元收购WhatsApp。而此前几天,乐天宣布以9亿美元收购另一款消息应用Viber。
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美国1月份iOS和Google Play平台79%的免费游戏收入都来自于微交易。在2012年1月,这个数字还只是46%,和世界其他地区一样,免费游戏主导了成熟市场和新兴市场的移动收入。
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万事达公司首席新兴支付官埃德•麦克劳夫林(Ed McLaughlin)表示:“随着生活互联化的日益深入,支付将成为人们随身设备的标配功能。消费者只是希望使用一体化的支付系统。”
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“捞鲸鱼”的F2P模式也有消极的一面,越来越多的玩家会形成不付费的习惯。对于那些依靠游戏内消费讨生活的开发者来说,这又是搬石头砸自己的脚。
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“随着移动游戏的强力扩张,以及智能手机和平板电脑的高度渗透,我们可以看到范围更为广泛且种类多样化的移动游戏用户被不断发掘出来。
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几乎全球所有地区的移动广告开支都呈强劲增长态势,尤其是亚太和北美地区。在移动广告类型方面,视频广告涨幅最大,但显示广告的营收份额最大。
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网易2013年总收入为97.71亿元人民币(约合16.14亿美元),2012年总收入为83.80亿元人民币,同比增长16.6%。
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日本媒体还透露,2013年日本国内智能手机总出货量为2928万部,与去年相比下降3%。