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网游股是中概股中集体不被待见的群体,市盈率整体偏低,交易量不活跃,缺乏成长性已经成为网游股的标签。但健康的现金流又使得他们不屑受到国外投资人冷遇。
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在预测下一个大事件的时候,媒体、分析师和整个产业仍然处在无知状态。在移动市场获得成功,就像是一场赌博,在 App Store 五年的历史中一直如此,而今日尤甚。
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《Flappy Bird》已经下架,不知道下一款免费应用谁能在App Store取得冠军,代替《Flappy Bird》的位置?
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总结起来,其实这款游戏成功的要素无外乎那么几点:简单,残酷,还有最重要的:公平。反观当下的国内手游市场,这几个因素恰恰是缺失的那一部分。
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在过去的几年,韩国游戏市场迅速发展,而由于韩国人口基数比较小,玩家数量增长遇到了瓶颈,目前韩国的游戏市场已经出现了游戏数量过剩及膨化的现象。
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与其这样扭扭捏捏、不伦不类的在两大平台推出所谓“营销版游戏”,不如先彻底的丢掉节操吧,先度过目前的危机才是王道。
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移动互联时代,线下实体店如何找到新生,离开大数据、云计算等新技术和相关的服务平台是做不到的。
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发布平台中庞大的活跃用户数量能够一定程度上保证用户留存率,增强用户黏度。
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不管是小米还是乐视,都采取了互联网思维,将产品变成服务,将硬件变成渠道,以产品王道与营销霸道相结合,成功跨界成功。
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展望未来,联想可谓具有很好的机遇,因为智能手机、平板电脑、智能电视等设备变得越来越像PC,无论是芯片还是操作系统都变得标准化。
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近期多家海外游戏公司纷纷公告其公司财报,笔者整理了这几天的几家公司的财报,剩余公司持续更新中:
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玩家们在2月14日期间玩手游的时间比平常多了9%,而在圣诞节期间,这个数据是2%。
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广点通是基于腾讯大社交网络体系的效果广告平台。通过广点通,用户可以在QQ空间、QQ客户端、手机QQ空间、手机QQ等平台投放广告,进行产品推广。
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在这篇文章中,我们使用了“心跳”比喻的方式来向大家展示如何评价自己游戏对玩家们的吸引力。
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最新数据显示,Android和iOS两大操作系统依旧是全球智能手机市场的霸主,两大系统2013年在全球出货量份额达到93.8%。
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原作中让NERV和人类吃尽苦头的使徒,在游戏中就成为了玩家们彼此攻城掠地的部队。于是我们就可以看到像下图中那样一群力天使进攻第3新东京市的壮观场景。
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2013年中国移动游戏市场实际销售收入112.4亿元人民币,手游交易份额也逐渐扩大。但是手机支付方式仍有较大增长空间。
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在中国这个全球最大的智能手机市场上,超过200家应用商店争夺着73%的Android用户。虽然Android手机在中国智能手机市场占主导地位,但只有6%的Android手机安装了GooglePlay。
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三星、夏普等洋品牌,虽然拥有品牌优势,并长期占领市场,但与互联网思维做电视的模式相比,其高渠道成本、高营销成本和高品牌溢价就显现出来。
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移动浪潮就如硫酸一般,会腐蚀以往的传统生活,用互联网思维来改造传统行业的声音越发壮大,在慢慢从沉睡当中苏醒的众多三四线城市当中。
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网游让我们看清了中国人的时间有多么不值钱,那么手游的火爆更是在此之外让我们认识到中国人的有钱没处花。
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2013年手游风起云涌,这一年我们培养了卡牌玩家、搭建了RPG高速公路,也被COC血洗,当然更多的还是RPG滑铁卢,路好车不好啊!
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商圈最舒服的老总是卜广齐!在跨越百亿之后,你可以看年京东的成长速度,易迅与京东,不过三年距离,这三年,就是易迅需要拖住京东的时间。
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因为高德体系的成熟性和独特性,阿里对全资收购后的高德各部分资产,应该采取保持独立一部分、拓展延伸一部分、引入资源一部分的做法。
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双方协议约定,博瑞梦工厂向百度多酷一次性收取版权金,并按收入的约定比例分成。