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徐博:《君王2》如何做到4500万

来源: 作者: 时间:2014-03-06
2013全球移动游戏及渠道博览会在北京国际会议中心开幕,本次大会的主题为“趋势与掘金”,上海美峰数码的副总裁徐博为我们解读美峰游戏的精品之路。

8月21日消息,2013全球移动游戏及渠道博览会在北京国际会议中心开幕,本次大会的主题为“趋势与掘金”,上海美峰数码的副总裁徐博为我们解读美峰游戏的精品之路。

美峰数码徐博:《君王2》如何做到4500万

在这里我跟大家分享一点,上市公司的收入确定跟真正的流水差别还是蛮大的,充到游戏内的不一定算。在国内的上市公司,基本上是要充值减去留存,如果到国外纳斯达克上市,更严格。上市公司的流水不是大家想象的那么确认的。开票收入也不是你这个月的流水,比方说苹果的帐期是40天到50天,你今天票开出去了,其实要50天之后苹果才会把钱打到你帐上,打到帐上也不算你的留存。所以才有了外面报出来的收入跟上市公司公布的收入有差别。

在这里着重介绍一下《君王2》,最后介绍一下我们怎么样通过管理来达成今天的目标的。这是整个美峰公司的历程,如果大家对手机游戏关注的比较早的话,会知道美峰从2004年的4月份开始就做手机游戏了,一直做到今天。08、09年的时候经历过很多业内的大炒,包括SP也好,大家说手机游戏的浪潮要来了,我们一直等到今天,总算来了,有收入过千万了。

讲到发行方推广,我觉得跟产品本身是离不开的。刚刚小花很多地方讲的我深受感触。比如跟渠道合作,我这款游戏的特色是什么,我的固定用户群在哪里,这是需要我们做市场的人要深度挖掘的,不要拿到一款游戏到处去丢,产品本身的特色是特别重要的。《君王2》在最早开始做的时候,就规划了很多,就是为以后运营铺路的地方,包括它的特色。

这是一些产品方面的策略,比如简单、方便、快捷、界面,成功的游戏离不开对于用户交互的理解,怎么样让用户在手机这么小的屏幕上交互起来更方便,因为它不像电脑一个界面打开20几个属性,没问题,不好意思这是手机,做不到,所以UI的设计是非常非常重要的。

运营最大的工作,第一个对产品的开发提出一些建议。第二个增加游戏内的活跃度,提升付费,提升留存。时间关系我就不一一念了,大家可以看一下。

我多说一下市场,做市场最重点的一个东西是不能脱离产品,你产品本身的特色是什么,在整个做市场的过程当中,是不是从头到尾都在向用户深化你的产品特色。现在提到《君王2》玩家的第一反应是画面最好的手机游戏,从我们游戏上线的第一天期,我们每一篇新闻,游戏内的每一个活动,都跑不了我们在告知用户这是画面最好的手机游戏,当然是不是最好的我心里没底,我只想告诉大家,做市场一定要抓住产品的特色,不可能你说我画面最好,你的产品就上来一堆马赛克。

紧抓用户的心理,不论你是什么样的游戏,从上线之日开始,都会有一批相当相当忠诚的粉丝,能不能发动他们帮你做宣传,这是至关重要的。如果用他们做宣传,他们会在市场上形成一个效应,这种效应是你投广告没办法做到的。ARPU值本身还是靠产品来,而不是靠运营,如果运营来,那其实是西药,产品本身还是中药。中药见效慢,收效时间比较长,但是副作用比较小。

技术保障。如果《君王2》算是一款成功的游戏,其实本身是有很多技术保障在内的,技术保障是必不可少的,如果少了它会阻碍你跨向千万级的规模。最早我们《君王2》选择服务器的时候,就想放到移动机房里,应该也能解决百分之八九十的用户连线问题,实际上不是我们所想象的那样,安卓用户、苹果用户多达十几种,还有无数中你想象不到的宽带。尤其我们这种重度游戏,在里面延迟非常严重,怎么办呢?我们只好在全国12个机房全部部署了服务器,把玩家载进去挨个测试,我们后来测下来,全北京有两家机房不错,如果一旦某一个机房出现了问题,基本上两个小时之内就可以切换到另外一个机房。第一天上来的时候,游戏冲的很猛,接下来机房就挂掉了。如果不是当初面临这样的问题,可能高度会更高。

客户端的兼容性要足够好,《君王2》当初在这一点上做的不是很好。我们用的是Java语言去编程,《君王2》我们用的是C++,在这个过程中,我们对于技术引擎没有完全吃透,遇到了很多暴机等问题,如果玩过《君王2》的朋友可能知道,《君王2》的包特别大,200多兆,这一点我们是很吃亏的。如果大家要做的话,中低端引擎一定要兼容好。

同样的方式怎么用在下一款游戏里面,可以毫不夸张的告诉大家,《神话》这款游戏,玩的话第一反应就是某著名页游更改过来的,但是没关系,美峰会把它做起来的。我们有几大因素:第一,我们是一线的手游公司。我们有比较成熟的运营团队。第二,研发团队效率比较高,有超过35个人的规模(这款游戏)。第三,我们的运营团队还是以用户体验为主的,尤其是在初期。我们在做《君王2》的时候,每一次宕机送出去的虚拟物品价值都是超过百万的,送到最后玩家说怎么还不宕机,这其实就是用户口碑的一种营销。第四,市场推广,我们在这款游戏上会花比较大的力度。做任何游戏的市场运作,不能脱离产品本身,这个游戏最大的特色就是没有商城,其实它所有的收费都是在你不知不觉当中完成的。打个比方说,大家最熟悉的精炼强化,砸装备完全靠铜币完成,所有的收费功能全部是细化拆分在功能里面的。其次,美术画面跟现在市面上所有的游戏还是有比较大的区别。也就是说做市场肯定要抓住产品本身的特色。

最重点的是在最后一个,端游的立体轰炸,对于美峰来说,从04年做到现在从来没有缺过钱。如果说要砸端游渠道,我们一样可以砸。我们在运作端游渠道的过程当中,不会抛弃美峰在页游积累下来的伙伴,我们会跟渠道一块玩,我觉得这是1+1大于2的效果。即使我们去轰炸端游媒体,轰炸线下媒体,我们一样会带上过往的所有合作伙伴。这是我们最大的不同。

这是我们产品定位的一个策略,当初在《君王2》的时候也做过一张类似的PPT。对于《神话》我们把它包装成全球最后一款2D回合制手游。为什么?第一,唯美游戏画面。第二,血战系统。对于美峰这么一个运营公司来说,只要有一个人在玩,我就敢承诺这个游戏不会关阜。基于这么多因素,我可以拍胸脯跟业内说,这是你们看到的全球最后一款2D回合制手游。并且这款游戏是我们CEO亲自带队开发的,游戏的数值各个方面肯定不会有问题。无论做什么产品,首先我们对这个产品的特色要了然于胸,这是一个。第二,你的市场策略是怎么定的。

美峰其实是一个研发公司,我们是身体力行的在抓产品的质量。研发团队相对是比较独立化的,运营是比较集中的。研发我们是分项目的,纵向的,运营是横向的,可以传承的。团队间经验交流与分享。我们每天都会有早会,高管会轮流参加各个层面的会议。营收的分享机制,因为现在美峰的性质不太一样,不好言明。可以这么说,每个员工基本上可以底薪不拿,他的奖金可以超过底薪的两三倍,我们美峰的底薪应该是行业内中等偏上的水平。

我们人才的培养,其实我觉得人才严格来说不是培养的,是发现出来的。因为我们在过程当中花了很多精力在一些同事身上,我们会对他造成一些改变,但其实这个改变不是根本的,根本的还是靠他本身的素质。我觉得千里马真的不太常有,我们要做善于能够发现千里马的人,如果大家对美峰有兴趣的话,可以多来美峰看一看,我们是非常欢迎大家加入的。谢谢!

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