已被查看:9次
在畅游看来,乐逗在耍小聪明——试图通过两个不同的版本蒙混过关,如果不能借由乐逗整肃江湖,无异于发出一个错误的暗示,继而引发效仿。
已被查看:29次
发行商一般会给一笔代理金然后限制后续分成比例,人家CP签代理合同也没有封顶啊,凭啥这么早就愿意相信你的投资人还得被封顶呢?
已被查看:15次
数据处理中的欺骗方法通常包括抽样方法欺骗、样本量不同、异常值处理欺骗等。
已被查看:8次
在用户群这个问题上,页游已经给出了很好的回答,再重度的游戏,中国人总能将其“休闲”化,比如一键,比如挂机。手游上,只是还没有很好地到达最优化方案而已。
已被查看:9次
目前美国手游市场增长势头仍然健康迅猛,2013的年度营收增长率为38%,总营收是30亿美金(大概是中国手游市场的两倍)。
已被查看:11次
要做出一款玩家们都喜爱的手游非常困难。不过,如果做一些你自己想玩的游戏相对不会那么困难。如果你喜欢设计游戏,就别做成解谜游戏。
已被查看:11次
Akatsuki是2010年成立的公司。企业在当时开发网页游戏,在1年半前将精力投入手机游戏的开发当中。
已被查看:12次
为了帮助那些移动应用开发者认清这一点,我们通常用以下这个AARRR模型向他们解释一个移动应用背后的运营模式。
已被查看:10次
很多开发商们的问题是,他们都太关注用户获取部分的工作,而不是专注于游戏的用户参与度。
已被查看:17次
游戏里面的交易流水做成假的,到了审计也会被查出来,或者通过业内调查也会很容易得出结论,这样对公司并购谈判就很不利。
已被查看:20次
此案例可以看出,抢先服模式对于游戏运营活动具有重要的指导意义,通过抢先服的验证和调整,活动效果在全服发布时可以得到保证
已被查看:10次
刷票、刷榜的推广方式此前一直是日本游戏厂商的传统推广方式,不过从目前的日本手游市场行情看来,传统的以刷票、刷榜为中心的宣传方法似乎已经到发展到极限了。
已被查看:12次
你学会成功企业的90%经验都没有用,你不知道的10%才是真谛。
已被查看:12次
雷军都可以重刷ROM的格式化,身处移动互联网大转型的你我,能够自毁三观,甚至自宫,或者主动清零吗?
已被查看:14次
优质的IP该如何定位?在国外热门动漫版权高昂、内地武侠被滥用的环境下,依附中华渊源文化挖掘代表性的历史便成了高性价比的举措。
已被查看:9次
推出一段时间之后,玩家主要集中在中部关卡阶段,如果期间有拉新活动推出,不排除前、中部分关卡处于一个玩家数量比较持平的表现(如图二所示);
已被查看:14次
市场上有很多成功的游戏,以COC为例,它的一切IAP都是与系统设计相结合的,游戏内收费就是他的设计理念。
已被查看:9次
相信GAAS(game-as-a-service)的概念很多人都听过,现在,这成为了很多免费游戏开发商的信条。以下我们总结了五个能够让手游“长寿”的秘诀:
已被查看:10次
谁能助我掘金手游商海?九招教你优化ios排名
已被查看:10次
打击感首先是一种心理层面的存在,并非实质性的人与人对打,我们通过声光画面表现让玩家对所操作的角色有代入感。
已被查看:9次
据悉,《史诗篇》将同最新的《愤怒的小鸟·向前冲(Angry Birds Go!)》一样,继续保持Rovio小鸟系列的传统风格,采用游戏免费+内置购买的营销模式。
已被查看:9次
本文中介绍了一些在台湾运营游戏的思路,其中有部分对单个游戏的叙述。请大家求同存异,去伪存真。
已被查看:11次
关于产品的视频也是一个很好用的工具。也是一个攻略表现的另外一面。原因就在于关注你视频的很大的一部分就是我们的用户。
已被查看:14次
剧情重要么?可能有业内同学会举出若干反驳的例子,比如三国、武侠、西游题材产品,还有嗯…不应忘记暴雪的产品。
已被查看:19次
其实说的一个词很认同,防御性。游戏运营里看上去的打折,是主动性的打折。在我看来和现实里的打折促销完全是两码事。