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游戏运营为什么要打折?该如何打折?

来源: 作者: 时间:2014-04-07
其实说的一个词很认同,防御性。游戏运营里看上去的打折,是主动性的打折。在我看来和现实里的打折促销完全是两码事。

运营做活动,打折促销算是常见的一类。联想到现实商业中的打折,感觉多是偏“防御性”的。就是说别家打了折,如果我在同一时期不打折那顾客就都被抢跑了。因为顾客在同一段时间内需求量是固定的,而可替代的满足这些需求的产品有很多,所以这些产品之间就必须竞争。

而游戏虽然也部分符合这个规律,但当一个玩家成为一款游戏的固定用户时,他其实很难将A游戏内的复活药与B游戏内的复活药之价格、折扣进行比较(因为在不同游戏世界中这些道具的价值是不一样的)。既然对固定用户而言不存在游戏间的相互竞争,这个时候对游戏道具的打折有何实际意义呢?快速回本?保持现金流?填补业绩缺口?似乎这些做法都是在为游戏减寿,如果能够更有计划性其实是可以避免被动打折的。我能想到的理性的打折就剩下了:拉住非固定用户(这种用户能贡献多少收入?我觉得不会有多少)、将老道具普及给中小R。

其实说的一个词很认同,防御性。游戏运营里看上去的打折,是主动性的打折。在我看来和现实里的打折促销完全是两码事。

如果说,运营人员做的“打折”活动,被玩家完全理解为了简单的“打折”,那么只能说这个运营活动是十分失败的,起码,没有很好的包装起来。

举几个例子说明下,不一定完整,但是就是那个意思了:

1. 最简单的,首冲双倍/三倍返利,累冲好礼,算是最直接的打折的一种形式,每个游戏一定会用的,这个方式一般是非常主动的去迎合玩家在出现第一个瓶颈,或者提供在前期对成长十分有利的物品,去吸引玩家充值,做到提升付费率的作用;

2. 已经存在了一段时间的物品打折,其实其中的意义在于,当新功能即将上线时,为了能让玩家弥补/追上大R的步伐,对玩家进行的一次集中的补偿活动,让在后面追的玩家能够得到一定的补足的机会;同时也是为了让前面的坑能被填满一些。这个既有降低流失的作用,也有提升ARPU、填坑的作用;

3. 新上线的功能,物品,你就看到他直接以打折的价格上线,二种目的,一种,其实打折的价格就是真实价格,只是用来吸引眼球;第二种,新功能上线,这个功能并没有战力数值来支撑(无法和前面的系统做等量的估值),那么把握不准什么价格合适,就用一个”打折“价去试,再进行调整;

最后,也是最重要的,如果除了这些方式之外,出现赤裸裸的直接降价或者单纯的打一个礼包以较低价格出售的,不是公司KPI压力实在缺业绩,就是这个运营实在不靠谱。真要做这种降价,应该是做到即便我是打折了,我也让你算不出来我是不是在打折。否则一般这种一定是要被喷的。

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