观国内手游市场,音乐类游戏在国内并不多,即便是成功的那几款,类型也是如此相似!为什么音乐游戏如此单一?
我们先看两个游戏:
1.由台湾团队制作的音乐游戏《Deemo》,是带有故事情节的钢琴演奏类游戏,虽然游戏中的歌曲只有三十首,但全是制作团队的原创音乐,与国内游戏付费方式不同的是,这款游戏秉持的是付费下载和内购上两种形式,研发商可以不断的“喂”给玩家音乐,通过自制的音乐完成收费,从他曾取得各国付费排行榜第一名也可以认为,这其实是大家在为音乐买单。
2.第二款游戏是腾讯的《节奏大师》,游戏内置的音乐都是我们熟知的流行曲,但全是不花一分钱就能体验,而且曲目还不少。而付费的点,则设计在购买游戏中的生命点、虚拟道具、乐效等,但你要让玩家为新的音乐包付费就比较困难了。
版权意识导致付费区别
内地音乐游戏的现状,是整个音乐市场版权意识不高的缩影。
为什么这么说呢?我们先看一个做音乐游戏的CP原话:“对于游戏,大部分音乐公司是愿意先让CP先免费使用音乐去制作游戏,等做起来了再去谈版权的问题,不会一棒子打死,毕竟这一块大家都没做起来,限制你则会使CP成功后的“分成”都拿不到了。”
目前,很多音乐版权在中移动和中电信的手上,他们会把音乐打包起来卖,而且价格都不高,那么其实国内的音乐手游制作门槛是很低的,大家都可以以低成本的植入各种音乐。
CP为什么如此?原因是玩家就是这样的意识:没在互联网养成付费下载的习惯,自然不会为音乐买单,那么游戏想赚钱,其实还是老方子:购买消耗点和游戏道具了。
我们来看下国外的情况:
国外推行音乐、电影的付费下载年数已久,其市场中的消费者都甘愿买单,所以国外的音乐手游,基本都是依靠玩家对音乐付费产生的收入,这一点并不是在于他们的经济水平高,而是他们都拥有较高的版权意识。
两者在版权意识上差别,直接反映到了游戏的付费上。
《太鼓达人》
付费不同导致创新有限
那么,付费的差别会有什么影响呢?这间接导致游戏的创新!
先来看中国,我们刚说了,版权意识不强导致游戏的付费更多通过里头的道具购买完成,例如《劲舞团》,就是通过购买发型、衣服、裤子、鞋子、以及其他类型物品去打造游戏人物。
《陌陌劲舞团》
这样一来,游戏本身的模式就比较固定。原因是国人做音乐类游戏起步较晚,成功的案例可谓少之又少,不像卡牌,RPG一样火热,因此 CP不愿冒风险。而且要做也只会选择市场接受度高的,也就是节奏类和跳舞类游戏,类型比较雷同。如果这样单一的游戏玩多了,当然会感觉无聊而投入其他游戏的怀抱。
反观国外,从早期的街机音乐、掌机音乐就能看到,国外的音乐游戏发展是很成熟的,他们音乐类游戏种类繁多,从节奏打击类、教育类(《钢琴天才》)、到如《Smule》这种偏向娱乐的,细分很多,因为他们付费都是通过卖正版音乐实现,如果你玩法不创新,玩家也是不会为歌曲埋单的。
还有一点,老外强调个性化,喜欢各种原创音乐,所以经常是研发商本身就是玩音乐的人,把自己的音乐植入到游戏中,而玩家有了付费购买音乐的习惯,自然也会买一款里头含有原创音乐的游戏。
中国的研发商常做的,是把网站上畅销的音乐复制到游戏里,让更多的大众接受即可,毕竟国人在音乐游戏上本就不太感冒,接受成本也较高。
音乐游戏仍以大众化为主
一边注重的是个性音乐,一边追逐流行音乐,从音乐本身就能区别游戏的特性。
前者可以是各种新奇好玩的创新,玩家是一群“好”玩的人,原创、个性化都是玩家的标签,而游戏的关键则是能给他们带来什么新的感受。
而趋同性较强的国人,更热衷社会上的流行音乐,拥有《我是歌手》、《中国好声音》这类IP则能很好的吸引到玩家。
付费的区别让双方在游戏设计上可谓分道扬镳,如果内地研发商想借鉴某些创新的境外音乐游戏,首先看是不是能在道具和角色上付费的游戏类型;如果是结合社交元素的音乐游戏,则能以局数购买来增加收入,因为在这种显眼的对比下,每个人内心都有着现在就要超过你的竞争心态。
随着市场对IP的正视,用户逐渐养成对音乐的付费,如果拥有良好的收入模式,研发商才会在玩法上去创新,也才会有更多优质的音乐手游走向市场,这块细分领域才能培育出更多的机会。