在GDC(游戏开发者大会)上,拳头公司的首席剧情制作人Tom Abernathy和微软游戏工作室的首席设计师Richard RouseIII 发表了长达25分钟的演讲。阐述了一个观点,“游戏剧情不重要、塑造让人印象深刻的角色更重要。”
如果这句话要落实到游戏业家家户户的开发商之中的话,在国内、剧情策划怕是要有不少人下岗了。
剧情重要么?可能有业内同学会举出若干反驳的例子,比如三国、武侠、西游题材产品,还有嗯…不应忘记暴雪的产品。但事实上,三国、武侠、西游等是游戏策划写的剧情么?即使有发挥也最多算是改编,而对暴雪…可能玩家记住暴雪牛B的CG比记住剧情更多吧?
ok,让我们来看看Tom Abernathy、Richard RouseIII是怎么解释的:
Tom Abernathy
在这次的演说中,两位业界的老兵谈论了关于游戏剧情“步入死亡的三幕剧架构”的问题。并从最近最好的剧情游戏回忆中举例:从《神秘海域2》到《美国末日》和《辐射3》。
注:三幕剧架构是一种好莱坞最常用的商业片剧情结构。三幕架构的特点是:人物背景介绍、遭遇危机、解决问题这三个段落。
游戏剧情玩家记不住:游戏角色更靠谱
其间他们谈到,大量研究显示:情节本身并不会引起大多数玩家的共鸣,但角色却会。
他们指出从微软的研究表明:当被问起游戏情节时,玩家很难记得他们玩过游戏的情节。
但问起玩家喜爱的电影情节时,他们不会犹豫,很快便能准确的说出来。同样,当被问起玩家最喜爱的电视剧情节时,他们一样很准确的给出答案。当被问:告诉我你们最喜欢的游戏剧情时,玩家给出的回答却不是那么准确。
引用微软的调查数据还表明,游戏角色却完全不同:“游戏角色始终如一的被牢牢记住,但不一定记得他们经历的剧情”。
根据数据显示,游戏中各种和剧情捆绑的任务一般也会被记住。
他们两人解释道:这是因为游戏玩家在进行游戏是需要将注意力放到游戏和手头的控制上。
玩家在忙着做其他事情的时候,他们就没有办法将更多的注意力放到剧情上来了。从这种角度来说,游戏不像是电影、电视和小说。玩家在游戏中不仅仅是观察者,还是参与者。
数据显示玩家很少打通关游戏 剧情变废柴
Rouse重新回到数据上。“统计上来说,很大一部分玩家没有通关游戏。我们可以看到平均起来有三分之一这么多。”
他们列举了一些热门游戏的例子,所有这些游戏都来自Steam,根据玩家的相关成就数而统计,其中通关《质量效应2》的玩家为56%,《生化奇兵:无限》为53%,《蝙蝠侠:阿甘之城》为47%,《传送门》为47%,《质量效应3》为42%,《上古卷轴5:天际》为32%,《无主之地2》为30%。
需要注意的是,以上列举的这些游戏都是可以称之为经典的大作,其中生化奇兵、质量效应、上古卷轴等都获得了IGN9.5的高分,即便这样通关的玩家也是只在50%左右。
“所以问题是”他继续道,“需要付出多少?你付出那么多努力在其中,当你尝试纠结于你那复杂的剧情架构时。多少才能满足?当你做出来的东西大多数玩家从来都不去看它?”
两个男人得出来的结论是:“在游戏里,剧情这个因素被太过高估了…玩家不记得情节。他们记得的,是游戏中的角色。”自然而然,他们同样关心他们“自己”的游戏体验。因此,这两位游戏产业的老兵建议游戏开发者和设计者多去关注角色的刻画,游戏的体验—不要太纠结于错综复杂的剧情。