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令人堪忧的重度手游

来源: 作者: 时间:2014-04-07
从去年开始行业人士大多认为未来以重度手游为主,而2014年的重度手游的真实情况到底怎么样呢?

手游市场时刻变化,而产品从立项之初就要选定方向,赌未来一年或半年的市场。从去年开始行业人士大多认为未来以重度手游为主,而2014年的重度手游的真实情况到底怎么样呢?目前大家普遍不太看好的重度手游市场,包括很多之前做重度游戏的大厂商都在代理卡牌等中轻度游戏。从2014年Q1手游市场反馈情况,卡片游戏依旧强势,轻度用户是市场的主流。卡牌和休闲游戏的挖掘空间依旧很大。

令人堪忧的重度手游

1.重度手游的现状,用户导入难,存留低

通过数据反馈来看,现阶段RPG类手游的提交数量高,但付费率较低,休闲益智类、跑酷类、卡牌类产品热度不减。而据内部人士透露,推一款单机手游可以导入用户三五十万,而相同位置推荐重度手游只有二三万的用户量;通过一些渠道数据测试,重度游戏存留较低,不同渠道之间的差异较大。

2.技术难点,受到当前设备限制和流量因素制约。

重度手游玩法较为复杂,上手难操难,客户端大,而手机屏幕相对较小,不适宜相对复杂的手游操作,目前的智能手机市场依旧是以低端机为主,低端机的运行环境复杂,报错时发。虽然高端手机已经满足重度手游运行需求,但是无论从普及度、价格因素、以及用户游戏需求来说都还不足。而且受到网络环境制约,重度手游在体验上不足以支持所有环境的条件下的顺畅。SP运营商的流量免费政策以及下半年可能会大规模出现千元4G手机都是看点。

3.手游用户以小白和轻度为主,中重度偏少

中国手游用户大发展主要集中在这两年,市场的主流用户依旧是小白为主,并向轻度用户发展,中重用户基数还较小。与我们相邻的日韩市场,经过多年的发展,重度手游依旧不是排行榜上的主流。而实现重度手游的大爆发就需要引导端游用户向手游方向发展。

(备注:日本手机早在1999年就具备了电子邮件功能,2000年便出现了拍照手机,2001年就搭建了3G网络,2002年开始提供音乐下载,2004年和2005年则分别推出了电子付费和数字电视功能。)

4.IP难

对于中小CP来说获取一个好IP太难,国内免费IP呈现泛滥态势。市场现状:逢战略类游戏必然是三国题材,逢角色扮演类游戏必然是仙侠题材,逢卡牌类游戏必然是武侠题材,DOTA题材借用也较多,跟风现象严重。

5.试水居多,对赌未来市场

大公司强调战略布局,中小公司强调营收。重度手游开发周期长,研发成本高,而相对于的营收并不乐观,从目前的市场反应来看,多数公司以试水为主,协调团队增加项目经验,同时也是在布局强调未来。此外市场上成功案例多靠资源强推,除本身游戏品质优良外,推荐资源不容小视。市场需要出现重度手游现象级产品,提升开发者的信心。

在上周的开发者大会上分享ARPG新进化也提到了这样一个问题,那就是2014年的重度手游如何玩?

未来的重度手游发展可能呈现的3个方向:

1.卡牌游戏依旧是主流,重度游戏呈现ARPG卡牌化的趋势,利用卡牌游戏简单,易上手等特点与ARPG庞大系统相结合,加深卡牌游戏的玩法;

2.3D类ARPG手游,通过调查显示,精美的游戏画面能更容易获得用户的欢心,在引导用户下载安装时拥有较大的帮助,而且通过目前一些成功手游案例也能看出美术对手游的影响;

3.知名IP改编的手游。主要看已获取名IP几家大公司下一步的计划,自留研发或是分发合作,IP无论在那个游戏时代都十分重要,而引入名IP改编的重度手游,能在很大程度上解决用户引流问题。

对用手游用户来说,我们应该如何做 :

1.画面

用户下载游戏集中在几个渠道,除了榜单推荐外,用户下载前能看到最多就是文字和图片,画面好更容易吸引用户,而且也可以作为炒作卖点,例如:3D次时代XXX;

2.简单

在目前用户依旧是小白与轻度为主的时代,易上手,轻操作更容易受到欢迎,而且许多手游中都有内置挂,挂机功能,用户自己操作远低于系统自动,那么用户到底玩的是什么?“简单粗暴”的主旋律会存在很长时间。

3.持续刺激

手游生命周期短的原因之一就是玩法简单,用户容易厌倦,通过不断的活动和新版本玩法更新可以有效的刺激用户,提高活跃与存留,而重度手游在这方面常用的做法就是对游戏分包,不同阶段放出不同的内容,同时也减少了最开始因客户端过大流失的下载量。

4.交互

用户渴望交流,没有交互的游戏与单机无异,手游现阶段多以轻社交为主,邀请好友圈子分享等。在游戏中植入交互因子十分重要,异性交流、好友交流、用户与运营交流。而对CP来说,打造自身品牌也同样重要,手游品牌价值的重要作用正在凸显,如何在交互中加深用户对游戏的认可,提升品牌效用也是有待解决的一件事情。

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