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InMobi杨娟解析中、美、韩手游用户习惯

来源: 作者: 时间:2014-04-07
中国游戏主要是男性使用者为主,而且主要青壮年的阶段,他们对游戏忠诚度比较低,而且用户更喜欢RPG或者冒险类具有挑战性的游戏。

InMobi中国区总经理杨娟在TFC大会现场详细讲解了中、美、韩三国手游用户的习惯。

以下为杨娟TFC现场演讲实录:

大家好,我是InMobi中国区总经理杨娟,今天非常高兴见到很多老朋友新朋友,我们借此这个机会跟大家分享一下我们在手游海外推广的看法和心得。

我们都说移动互联网是一个全球性的生意,移动互联网是没有国界的,从去年开始我们看到中国很多手游公司纷纷走向海外,有的确实有很好的成绩,除了他们很好的产品之外,很重要的一部分我们觉得是他们非常了解当地的用户的习惯和需求。所以今天在这我也想跟大家分享一下咱们全球几个主要的手游市场的用户的一些基本的行为,希望大家在海外推广有所借鉴。

首先我想介绍一下InMobi,InMobi是全球最大的独立的移动广告平台,现在在我们平台上我们覆盖了全球超过7.6亿智能手机用户,超过60%的用户。我们每月广告展示1200亿次,现在在我们平台上我们提供了将超过26亿次的移动应用的下载,在这里面我们统计了一下从InMobi平台带来的APP的下载其实在付费应用下载上是超过全球15%,所以基于我们现在所覆盖的全球的用户,我们做了一些对我们平台上的用户市场调研,我们调研了美国用户、中国用户和韩国用户,下面我想跟大家分享一下。

分享之前说一下手游市场的数字。通过第三方的数字全球移动市场销售额在2016年会超过861亿美元,移动游戏,手机游戏占了28%的份额,这是16年的预测。同时看到尤其是智能手机和平板电脑增长非常迅速,尤其平板电脑数据是超过40%,所以手机游戏在未来游戏发展过程中增长速度会迅速。

我们再看一下刚才说的在我们平台上做了一些用户的市场调研,美国、中国、韩国的用户。首先我们可以看到其实在美国的市场上手游用户是女性用户为主,女性用户将近60%的比例。在韩国和中国市场上主要以男性用户为主,尤其是韩国市场,男性用户将近三分之二的比例,所以这几个市场还是非常不一样的。看一下年龄的分布,我们看到美国市场是这样,美国市场其实是分成两级分化比较严重,也就是说在高中阶段或者是中老年占的比例会比较高。相对中国来说青壮年占的比例会高一些,将近66%的比例。中国手机游戏用户主要分布在19-34岁之间,韩国市场相对来说我们看到韩国市场相对比较成熟,其实在年龄分布阶段韩国市场分布还是比较均匀的。

最后看一下用户专注度,在中国用户选择会更多一些,忠诚度会更少一些。每月平均使用玩APP游戏可能在12个左右,韩国会比较少一些将近9个左右。下面看到在这些市场上到底用户喜欢玩什么样的游戏,其实这些市场还是很不一样的,我们看到其实在美国,美国的用户主要还是喜欢玩智力这样的游戏,相反在中国和韩国相对来说他们对RPG或者冒险游戏会更喜欢一些,所以这两个市场大家对游戏的兴趣其实是不一样的。

然后我们也分析了一些“游戏地点的因素”,玩游戏的场景很多用户或者在家或者在等待的时候会进行玩游戏,在美国更多是在家看电视的时候玩游戏。相反在韩国和中国可能在等待中玩游戏比较多,这可能跟当地的生活习惯有关系,因为美国人路上开车比例高一些,所以他们主要在家里玩游戏。

这里面玩游戏的时长。这是跟在等待或者家里玩游戏的情况是对应的,也就说我们看到在玩的交互时间主要集中在十分钟或者到一小时,十分钟等待时间比较多,0-1小时主要是家里或者看电视的时候玩游戏。

然后我们下一步可以看到购买的情况,看一下不同国家的用户在游戏里面,应用类购买的频次是什么样子的,总体来说我们看到这个频次的差异性在三国用户里变化不是很大,但相对来说韩国手游用户在应用类购买的频次会更高一些,所以这个国家的尤其对手游的消费会更成熟一些。

所以总的来说我们上面的总结了一下我们发现,手游付费比率在这些国家都不是很高的。所以很多程度上如果开发者要进行商业化的话我们可以做一些广告,当然广告有不同的形式,有定制广告,视频广告帮你们来提高你们的知名度,这样能够得到更多变现的可能。

下一步看一下购物的频次,就是应用类购买。我们也看一下用户他进行应用类购买到底动机是什么,要做什么。看到我们三国游戏游戏类付费主要目的有三个,一个是过关,再一个解锁关卡,还有一个升级角色或者资源,但是这三种付费的动机和目的在每个国家不一样,美国相对来说更喜欢挑战,相对韩国用户很多情况下可能缺少耐心,更愿意通过付费过关,所以我们了解用户的需求或者了解用户最基本的情况可以在设计游戏本身中考虑到这些问题。

所以总得来说我们简单做了一个介绍,其实我们做了很多分析,今天只是跟大家粗浅分析一下我们发现的结果。美国的手游市场相对来说女性居多一些,而且年龄主要集中在比较年轻,包括高中或中老年的年龄段。而且他们会更加喜欢智力性的游戏,可能在家里头看电视玩游戏会比较多。

中国游戏主要是男性使用者为主,而且主要青壮年的阶段,他们对游戏忠诚度比较低,而且用户更喜欢RPG或者冒险类具有挑战性的游戏。

韩国市场我们发现韩国游戏公司或者用户他们可能是相对来说更成熟,还是以男性居多,但是分布会比较平均,各个年龄都喜欢玩游戏,而且也热衷于RPG和冒险的游戏。但是相对来说他们可能会比较懒,他们更倾向于通过付费来通关。所以我们现在做一个简单的介绍,我们有个微信的官方账号,就是InMobi中国,大家只要打一个TFC就可以收到今天的PPT,所以大家如果想知道具体的PPT就打TFC。如果将来有机会再跟大家进一步的沟通,需要什么服务尽量找我们的同事。谢谢大家,非常高兴。

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