据《日本经济新闻》3月9报道,随着中国和韩国游戏公司的影响力不断扩大,日本游戏产业或将被赶超。
中韩游戏产业将超过日本?
《日本经济新闻》称,在新兴市场国,智能手机和个人电脑不断普及,网络游戏市场也随之扩大,这成为原本就领跑该领域的中韩两国企业急速发 展的原动力。另一方面,日本游戏公司则受日本国内市场萎缩的冲击,开始忙于开拓在新兴市场国的业务。不过中韩企业在这些国家游戏市场扩大份额正对日企的计 划构成影响。
“论去中南美,还是去印度,都会看到中国企业”,史克威尔·艾尼克斯(Square Enix Co. Ltd.)公司增长市场统括部的中元志都也总经理毫不掩饰其惊讶之情。该公司虽正在和当地企业联手开发手机游戏,但中韩企业也同样在当地展开攻势。
在日本企业埋首于家用游戏机的高性能化竞争之际,中韩游戏公司凭借个人电脑这一舞台,已构建了巨大的网游市场。不仅如此,两国的公司现在 还开始向智能手机市场发力。个人电脑和智能手机在新兴市场国的普及速度,远超过日本的家用游戏机。中韩企业正以积累为武器,在当地市场迅速地攻城略地。
占中国腾讯销售额过半的网游产业发展势头良好。仅仅是2013年7至9月,销售额就同比增长了35%。除了中国国内业务的增长,其海外业务的迅速扩大也做出了巨大贡献。韩国的网游巨头NHN娱乐也在不断拓展智能手机游戏业务,并在亚洲维持着牢固的业务基础。
1月30日,在任天堂召开的经营方针说明会上,岩田聪社长针对开拓新兴经济体市场时表示,“对于新市场的众多顾客而言,现在游戏的硬件、 软件价格都很难让人接受”。在日本和欧美市场,家用游戏销售低迷,业绩持续下滑。因此开拓新兴经济体市场成为重振经营的支柱之一。然而,为达上述目的,需 要对此前的战略做出重大调整。
个人电脑和智能手机正在新兴国家普及,互联网建设也在加快。围绕游戏展开的各国企业间的竞争也将发生巨大改变。在游戏行业,日本企业急需改变其在僻处一隅跟不上全球化步伐的现状。
掌机和手游化的日本市场
根据Fami通的统计,日本国内主机游戏市场总规模为4089.7亿日元,已是连续数年萎缩。但另一方面,日本的智能机游戏(スマートフォンゲーム)市场则在飞速扩大。
来自CyberZ的最新统计,2013年日本智能机游戏市场规模已经达到5468亿日元,占市场总规模的约50%。比起2012年的智能机游戏市场的3072亿日元规模,更是提升了约78%!
日本智能机游戏市场快速增长
在PS2之后,日本游戏机市场日益掌机化。根据最新的统计,曾经风靡世界的Wii在日本只卖出1274万,比PS2少了近1千万;索尼自 己的PS3更是才卖了971万。与此同时,掌机却卖得红红火火:NDS卖出3286万(日本史上最高硬件销售记录),PSP卖出1964万,连才卖了两年 多的3DS也有了1529万的销量。
随着以苹果iphone为代表的智能机在日本的快速普及,日本的手游市场也在爆发式成长,并出现了《智龙迷城》、《魔法使与黑猫》等千万级下载的游戏。史克威尔·艾尼克斯、万代南梦宫、卡普空等游戏大厂也竞相移植和开发手游新作。
CyberZ预计,日本智能机游戏市场仍将高速成长,到2016年甚至会超过8000亿日元。
日本智能机游戏市场预计将达到8000亿日元
今年次世代主机PS4已经在日本发售,但前几周销量甚至还不如被视为失败主机的WiiU。而定在9月发售的日版Xbox One恐怕也会重蹈前两代的覆辙,日本游戏市场看来将继续移动化。
中日游戏产业比较
只是说游戏市场规模的话,其实在2011年的统计数据出来的时候已经有过一阵“中国游戏产业超过日本”的报道了。
2011年中国网络游戏市场规模428.5亿元,而同期的日本电视掌机游戏市场规模则在持续下滑,仅为372亿元人民币。网易游戏频道甚至还特意制作过一期争议专题:不能仅仅只是“产值更高”。
需要注意的是,日本市场规模只统计了主机和掌机的软硬件总规模,而不包括网游、社交游戏等其他方面。两年过去了,现在的情况如何呢?
在去年底的2013年度中国游戏产业年会上,2013年度的中国游戏产业报告正式发布。报告显示,我国的游戏用户达到4.9亿人,比上年增长20.7%。游戏实际销售收入达到831.7亿,比上年增长了38.0%。
大陆游戏市场仍在持续增长
游戏市场规模总量方面,根据统计,日本为11036亿日元,约669.9亿人民币,低于中国的数据,不过这也借助了日元汇率下跌的东风。
这两年也是手游高速发展的两年,但不管是国产网游还是手游,似乎都和之前的区别不大:对国外热门游戏的模仿、拷贝、抄袭随处可见,以自己的技术和创意让人眼前一亮的游戏少之又少。至于单机和主机游戏,仍然可以忽略不计。
而日本虽然游戏机市场萎缩,但这两年仍诞生了不少经典游戏。即使是网游,回炉重做的《最终幻想14 王国重生》也赢得全世界的广泛赞誉。在游戏质量方面,我们还差得很远……