尽管有很多人讨厌微交易当前的发展,我仍想剖析这一全新的工具并开始探索如何去了解并驯服这一“猛兽”。我相信微交易的使用率将继续上升,如果能够正确使用这一工具的话,你便能够从中获益。
微交易不好也不坏,它比我们想象中的还复杂。
所以今天我想出了3个规则去帮助开发者们更合理且有效地使用微交易。
1.让玩家无需花钱便能够享受到游戏的乐趣
让那些不花钱的人也会觉得游戏是有趣的,并提供少量的额外内容给那些愿意花钱去支持你的人。这与http://www.patreon.com/或 https://subbable.com/的策略一样。如果你真的喜欢Smooth McGroove免费提供的内容,你便可以提供给他15美元与他在Google Hangout上进行聊天。这是对于粉丝的额外服务。但是他并不会在表演的中场停下来跟人要钱,就像街头表演者不会在一首歌曲的中间停下跟路人要小费一样。
即使你的粉丝最终不给你钱,他们也会记得你,如此你的粉丝基础便会壮大,他们将谈论你,告诉好友,以此去推广你。如果他们真心喜欢你,便会基于某种方式去支持你。
2.微交易不应该影响游戏平衡
在我继续之前,我想先谈下我多次听到的一些内容。“带有微交易的游戏是合理的,但是它们却不会呈现游戏设计最纯粹的形式。”首先,这并不是正确的。让我们着眼于Space Team。游戏设计并未遭到污染,人们也不会伸手要钱。这是纯粹的游戏设计之宝,能够基于微交易免费游戏。
其次,让我们停止这么说。你所做的是牺牲所有人去抬高自己,并不断说着自己是团队中的精英这样的话。这是对于艺术家的一种侮辱。如果你要价5美元的话我是不会选择你的游戏。我会说:“付费游戏是合理的,但我更喜欢获得免费的乐趣。”这真的很愚蠢。所以千万别这么做。
现在让我们公平地说,“最纯粹的游戏设计”的论点也有自己的立足点,特别是当疯狂的投资者说着像“想着只要花99美分便能够让马里奥跳得更高”这样的愚蠢话语时。没有人会想这么做的!如果使用不合理,微交易将会彻底破坏游戏体验。基于同样的方法,音乐家会因为在表演过程中向观众要钱而破坏了整体的表演。这便是规则的所在。为了确保游戏体验的完整性,你需要避免任何可能创造出付费玩家于非付费玩家差别的内容。你最不想看到的便是赶走不花钱的玩家。所以如果你将提供给花钱的玩家特殊的升级道具,那么那些未花钱的玩家将会受挫,并感到不公平,从而选择离开,而这将只会降低你的用户基础。
3.人们需要先喜欢上你的游戏
很多时候在我打开游戏后5分钟内,它便问我是否愿意花钱购买某些内容。
例子:
—-你打开游戏后不久便会跳出一个界面要你花钱打开完整版本的游戏。没人会去按压那个按键的!我们甚至不会想去知道游戏是关于什么。你告诉我可以免费尝试游戏,所以请让我先试试看!至少让玩家玩10分钟的游戏再出现。或者只在玩家第二次或第三次打开游戏时再呈现收钱的画面。
另一个例子:
—-你玩了一会游戏,之后你经历了第一次的死亡,因为你还处于学习过程。死亡是很正常的。“你是否想要花5个水晶而复活?”不,我不想!我甚至不想知道死亡的结果是什么!我是否输掉分数了?我是否输掉体验/金币?是否发生了什么事?我们已经很难去学习你的游戏,不要在学习的过程中再拿些额外的内容来混淆我。我现在并不想花5个水晶去复活生命。也许之后我会这么做。但是现在,我只想搞清楚你的游戏。
专注于提供给玩家一次有趣的游戏时间,让他们一开始能够感受到乐趣。想想街头表演者。他们也是先演奏再要钱的。
这不是什么新鲜事,让我们开始着眼于生活中的其它例子。你将发现这种情况随处可见:
—-在正餐后提供给你甜点。
—-在坐了过山车后提供给你一件T恤。
—-在博物馆,让你在离开前逛纪念品店。
—-在摇滚演唱会结束后,你可以购买一件T恤。
这些都是在人们心情愉快的时候向其要钱。
现在,我不能说的是:
—-每一款游戏都应该带有微交易,因为这是世界的发展趋势。
如果你不想与微交易的整体派系搅和在一起,那就不要这么做。就像Rami Ismail所说的:“不要因为要价3美元而害羞。”
我和Marc(游戏邦注:《Berzerk Ball》木火的美术人员)正共同致力于一个项目。但是我们却不想在游戏中添加微交易机制,只是因为它是适合这款游戏的内容。
我所说的是,如果你选择了一条路,请在游戏设计过程中而非项目最后才去思考是否应该走这条路。不要忘记为那些不花钱的人创造游戏。
就像街头表演者也会为路上许多不愿意给钱的路人而表演,或者YouTube上像SciShow,MinutePhysics或Smooth McGroove会提供免费的内容,但是提供给粉丝额外的服务等等。