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前瞻:对卡牌手机游戏的预测

来源: 作者: 时间:2014-03-06
目前国内流行的移动卡牌游戏属于集换式卡牌,但在这一波做起来之前,移动平台本来就不缺卡牌游戏,既有集换式(TCG),也有对抗式(MTG)。

2013年可以说是卡牌游戏火爆的一年。

但要想延长卡牌游戏的生命力,首先就得弄清楚卡牌游戏的基本魅力从何而来,才能在手机卡牌游戏大量涌现的时刻作出差异化的优质产品,并保持核心竞争力。

从目前流行的几大产品,和一些蓄势待发的新品,我们或许可以看出一些端倪。

目前国内流行的移动卡牌游戏属于集换式卡牌,但在这一波做起来之前,移动平台本来就不缺卡牌游戏,既有集换式(TCG),也有对抗式(MTG)。

后来国内成功做起来的卡牌游戏,无一不把收集(抽卡)和养成(强化)当作主要系统,战斗的策略性退而其次。这时一个问题便摆到眼前——如何给与玩家收集和养成的动力。由于这种动力往往来源于对稀有卡牌的渴求,那么何为普通,何为稀有,简单的数值区分是不够的,还需要从底层的世界观给玩家提供一个直观的印象。对于《万智牌》这样历史悠久的开创者来说,这个问题并不存在,但其它卡牌游戏恐怕要废一番苦功。以几个知名卡牌系列为例,《游戏王》有动漫联动推广,《决斗大师》也是如此,《魔兽世界》、《口袋妖怪》这些知名品牌的衍生的卡牌游戏,无一不是继承了原作的世界观,且经历了漫长的酝酿。

也就是说,一个卡牌游戏想获得成功,其世界观需要有充分的认可度,最好是大家都耳熟能详体系。所以在2014年里,研发团队手中如果没有一个不错的IP,是很难敲开卡牌游戏市场的。在玩家对“《智龙迷城》P&D”这种经典和风游戏架构厌倦之前,尽量赢得先机,抢占市场。

这时就会产生一个问题:直接复制市面上成功产品,是否还有机会?游戏性与题材,哪个更重要?

也许有人要说,《智龙迷城》和《我叫MT》不是卡牌游戏吗?

《我叫MT》的养成、收集和社交设定固然都师承《智龙迷城》,但唯独“玩”的部分是完全不一样的。《智龙迷城》“转珠”设定,这让款游戏在保持低学习成本的前提下,拥有了近乎无穷的游戏深度。

所以P&D模式在国内逐渐衍生为了三类,一是忠于原著代表作有《逆转三国》,基本严格遵循了《智龙迷城》的架构,标志性设定就是三消转珠;另一类算干儿子,主要参考对象是《我叫MT》特点是自动战斗,近来的新作有向这方面靠拢的趋势,比如近期比较高调的《刀塔英雄》。;第三类是在保持原卡牌集换的基础之上,把页游内容节奏和挖坑思路融合在整体的核心体系框架之下,代表做《大掌门》。

从理论上说,前者应该更好玩一些,而后者是典型的“有养成,无战略”的“无脑”模式,只凭经典题材产生的角色认同感来吸引玩家不断抽卡,欠缺基本的游戏性。然而从国内的市场表现来看,却是完全相反的情形。

正如“一键式人性化操作”对端游的损害,这种单调的战斗也在透支卡牌游戏的生命力。休闲玩家是最不稳定的用户群,他们今天可以一边一边地刷着无聊的关卡,哪天突然觉得无趣就会大规模流失掉。因此,逐步为卡牌游戏的战斗提供一些策略性是必要的。

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