我们总是可以看到这样的广告:某某游戏大作,玩法如何如何多样,有练宠玩法、职业进阶玩法、飞行骑宠玩法、角色变身玩法..等等。再精彩的游戏,用上这些字眼都让人感到恶心。这是为什么?
游戏带来的是体验而不是玩法,揣测一下话语者调用“玩法”一词的本意,应该是为了描述某种共鸣体验的合集。
我们会把dota类的游戏叫做dota,是因为我们感受到这些游戏有着同dota类似的体验,体验和感受信息是由我们的潜意识层接收和存档的,这意味着它们没有经过理性思维的认识和分类,这里我将用自己的逻辑把它具像出来。
我把游戏按照输出的体验分为三层:
第一层 基础体验
第二层 养成体验
第三层 社交体验
Eg:以最常见的MMORPG游戏进行上述分类:
核心基础体验:打击感、动作、打击方式等直观的策略和反馈
核心养成体验:故事的发展、元素的升级
核心社交体验:组队、PK
能够让玩家反复重复获得这些体验的潜在动机是什么?
基础体验——正反馈和负消除
养成体验——更高更强
社交体验——社会认同
即便在游戏之外我们自始至终都在乐此不疲的追求这些东西,因为:需要获得“反馈”是人的生物性因素决定的,“更高更强”“社会认同”是人的社会性因素决定的,这些都是每个人的根本属性。
这些属性对于游戏设计来说有着更明确的分工和意义:
基础体验:即我们通常所说的核心玩法,构成了一款游戏的“趣味源”;
养成体验:升级是其最直接的表现形式,构成了游戏的“目标源”
社交体验:不是每个游戏都需要社交体验,但社交体验为前两种体验提供了延长生命周期的“生态环境”
这是如何影响游戏构成的?我们还是用体验一词来解释:
玩家喜欢获得新的体验,但玩家最大属性就是会疲劳,所以玩家一直需要持续的刺激;上述三种体验,都能给玩家产生刺激,但不管对于玩家还是对于开发者他们都有着明显的区别。
对玩家而言,理论上说,如果一个游戏能够输出足够的差异化反馈,那么玩家在这个游戏中的生命周期也是无穷的;但你永远没办法从一个没有趣味游戏中获得目标,所以“基础体验”顾名思义是一个游戏的基本,养成体验最终也需要基础体验来检验;
对开发者而言,我们第一关心的是让玩家喜欢,第二关心的是成本;这三种体验在开发上还有一个最大的区别就是研发成本不同:
基础体验:大量的机制、反馈、逻辑、资源 ——>高成本
养成体验:多个系统和数值体系——>中等成本
社交体验:社交平台、社交环境——>低成本
不同定位的游戏输出的体验各不相同,得到【按照体验组合的游戏分类】:
Falsh小游戏:基础体验
单机游戏:基础体验+养成体验
社交游戏:基础体验+社交体验
MMO:基础体验+养成体验+社交体验
以常见的MMO为例,【按类型区分的体验差异】:
FPS:
MMORPG:
MOBA:
带来这些体验的游戏内的落地点是什么?分别带来了怎样的感受?
基础体验:元素、组合——>正反馈、探索、博弈
养成体验:量变、质变——>代入感、追求线、成就感
社交体验:竞争、协作——>存在感、荣誉感、控制欲
这些落地点应该如何应用于设计并达到我们的目的,这就得到了从游戏结构到游戏设计的思维线,今处暂不详述了。
用一个二维表总结一下:
引子:我们期望开发出用户喜欢的游戏,开发之前我们先要明确我们的目标用户是谁,这些用户有哪些属性,它们将如何影响到游戏的设计过程。如果作为运营商,我们就会衡量,这个游戏的定位和体验结构是否是相匹配的。
最终,回归到一个问题:什么样的用户偏好什么样的体验?