问题:
发布日期是个过时的概念吗?
*这十年来最成功的独立游戏《Minecraft》最初是以alpha版本示人。
*F2P游戏有分软发布、硬发布、主要更新等阶段。
*Beta的概念已经中途退场了。
*AAA游戏在其生命周期中会发布补丁、更新、DLC以及付费DLC。
*但《侠盗猎车手》表明你可以在游戏“公布”之后再进行媒体报道和零售。
所以我的问题是:在这个总是连网的时代,游戏发布日期还有意义吗?它究竟是个有价值的概念还是一个破坏性的干扰因素?
回答:
Melissa Clark-Reynolds(MiniMonos创始人)
我认为这是在线游戏的利好消息。我认为在线游戏的beta测试将成为一个永久的功能。当我们四年前把《MiniMonos》投入Alpha测试时,这种做法还不甚普遍。人们通常是在内部进行Alphas测试,公开测试的是Beta版本。我们看到了公开进行Alphas测试,以及长期进行Beta测试的全球趋势。
Ben Cousins(DeNA欧洲游戏工作室主管)
在移动平台上,全球发布是一个重要的日期(这是你可能被平台所有者推荐的要点),对许多开发者来说,这也是游戏获得最多玩家和最多收益的要点。
没错,你经常进行软发布,但这实际上无异于内部beta测试。
从PC平台的F2P游戏到移动平台的F2P游戏都可以证实,“发布日期”是一个极为重要的事情。这很像是发布主机,如果幸运的话用户就会因某个功能而考虑购买。
Oscar Clark(Applifier倡导者)
对我来说,转型就是转移到一项服务,所以Ben和Melissa的话都很有道理。正如Melisa所言,转移到持续的“Beta”,公开测试早期发布的内容都是极有价值的方法。这并不一定会同Ben所说的“全球发布”及其对游戏收益的影响相矛盾。我只是认为他们属于不同的现象。
根据我自己的经验,我发现可预测的常规发布日期极有价值,因为他们可以为玩家传递一种预期,并让你加紧时间投入开发精力。越是常规和可预测的发布,其影响结果就越明显。这并不是因为人们是健忘的,还因为这会创造一种预期节奏。当然,如果没有足够的时间让玩家建立心理预期,或者你的项目中没有玩家所在乎的内容,那么过于频繁的发布可能会产生信息泛滥的风险。
这避免这种情况,我认为最好分别进行内容(游戏邦注:例如游戏中可供玩家购买/使用的道具)发布与功能发布。内容发布的节奏应该是每周一次,而主要功能发布则较不频繁,可以是每季度一次(但也可以是每月或每2周一次)。
但是,但如果你对玩家所做的关于游戏和工作室的承诺并不符合实情,那就等于前功尽弃了。
所以我并不认为发布日期是个过时的概念。它们会成为剧集式的内容——玩家返回和期望更多精彩的原因。
Andrew Smith(Spilt Milk Studios创始人)
我认为电视与此相关。电视剧每季都有定期规划好的内容。其中最大原因之一就是培养心理预期,甚至是培养用户的收看习惯。
当你让某人可以在每周五晚餐时间之前自然而然地去查看游戏网站或新闻,那你就赢了。
单一的发布日期现在已经不再像发布日期的时间表那么重要了。
Tim Wicksteed(Twice Circled总监)
我最近看了两篇来自独立工作室的Kickstarter成功筹资项目的事后分析,他们都要依靠项目启动的及时性。现在Kickstarter与一般发布发式截然不同,因为它极注重时间,你只有30天的筹资时间,所以在短时间内将你的推销进行压缩就十分重要。但这两家工作室似乎都利用了炒作/热点效应,例如,额外的媒体发布导致报道出现在多个网站上。
所以这方面已经有了一个现实案例。我认为人性决定了我们通常会为不做某事而找借口。为什么你今天能做的事情要拖到明天?这正是Steam销售方式如此可行的原因,因为它奉行的原则是“好,你可以等到明天再做决定,但那时你要多支付10倍的价钱。”发布日期作为一种社会和心理暗示,可以告诉人们“这是你应该购买的日期,将它记在日程表上”,这总比“哦,顺便提一下,这款游戏已经发布了一周”更有效。
我同意Oscar所说的,发布日期本身并不过时,但其本质已经有所变化。发布日期已经不再专门应用于发布1.0版本,但却适用于一系列事情——Alpha版本、现成游戏的新内容,或者以上所述的Kickstarter项目等。
Mark Sorrell(免费游戏设计顾问)
总体上,我还是同意大家所表达的意思,例如发布日期仍然具有重要性,只是“发布日期”的定义很可能发生变化。
发布日期允许市场营销关注单个推力,因此获得榜单排名,从而产生安装量,而安装量又提升了榜单排名,如此反复。这适用于新游戏发布,以及成熟游戏的内容更新。
另外,看看亚洲市场就知道“发布计划”的频率应以每月,至每周甚至是每日为单位。我不确定这是否会让“发布日期”更重要。我认为这有可能是更重要,但还是支持“重新定义发布日期”这一概念。让游戏玩家带到你的游戏中,准备体验,准备付费,准备新内容和游戏世界场景当然有利于提升留存率和盈利性。
我认为多数游戏,只要它们并非一次性预付费的商业模式,终会逐渐形成更新节奏,并且在西方市场会出现早已出现在亚洲的游戏“更新”竞赛。