如果一款手游的定位是目标3000W以上的月流水,那应该做品牌营销;如果目标是300W那就老老实实做点简单的曝光,在游戏论坛做做活动,送点充值卡,实惠,效果佳。为什么要这样说?
首先我们来看看定位3000W流水的公司的市场费用是怎样的。3000W流水的市场预算最起码有500W到1000W之间。
假如他们的预算是1000W,那他们这1000W是怎么花的:
业内某个牛X公司是这样花的:
20%的预算是花在一些品牌营销上:PR,微博营销,网站广告,移动端热门APP启动页等;
40%的预算是花在积分墙上面:上线初期冲榜用;(没有刷榜之后这个成为唯一一个冲榜渠道)
35%的预算花在SEO上面:百度关键字;
5%的预算花在游戏内运营活动上面:送充值卡,送Q币……
首先我们来分析一下上面的构成,预算里面花的最多的肯定是积分墙,这个肯定要花的,现在不能刷榜了,这个效果最直接。那200W的品牌营销费用营销费用有用么?大家最关心的是能带来多少用户!首先我们得确认一点:品牌营销所带来的用户是没办法统计的,具体效果是多少其实没有一个很确切的说法。
那有些公司为什么还要去做,他们的出发点是什么?有以下几点:
公司做品牌营销是做给渠道看的。渠道喜欢做过品牌曝光的游戏。可以提高渠道上面游戏的下载转化率,这条在安卓跟IOS上面都使用,就想你在超市里面买洗发水,你是选择看过它的广告的还是选择没听过,同样的道理。
是提高游戏名的百度指数,可以用来收割长尾流量。
是做给中小开发者看的,表示他们很有实力,很强悍,中小开发者应该把游戏代理给他们。
从上面的出发点来看:大公司做品牌营销其实不是投投广告这么简单,是全方位立体营销。
你单纯花这200W是没有用的?
花完200W你还得花更多得钱才能把这200W带来的量收割回来。
因为
花这200W的同时你得花400W把游戏冲上免费榜前10。
花这200W的同时你得在越狱渠道要到好位置。
花这200W的同时你得花350W做SEO把长尾流量收割回来。
没有上面的提前量,你单纯花200W,那这200W就白搭了。即使具备上面的所有因素,你游戏质量不行也还是白搭。
那么如果是定位300W的流水,你应该怎么做!你的出发点就做300W的流水,那你的预算肯定也没有这么多,可能只有100W,那你如果跟着大公司的节奏去搞,那你死定了。因为你花了那100W,没有更多的钱把这100W带来的效果收回来。
你可以去做点积分墙冲榜:但现在积分墙这么贵,听说年底已经冲到30块一个A了。
不要想着花大笔预算去做品牌营销,现在请明星发一个微博将近20W,这个钱还不如老老实实跟渠道联运后在游戏论坛里面做做活动吸引玩家!中小开发者专心做好自己的研发,把发行交给发行公司,术业有专攻。