“那是圣诞节前的夜晚,整个房间里除了我之外一片沉寂,在我的新iPad Mini(圣诞礼物)上,我玩Candy Crush Saga直到凌晨2点”。
作为一名社交媒体、手游和科技行业的全职编辑,当我说自己之前从来没有在移动设备上玩过一款游戏的时候,大多数人都觉得很惊讶(在平安夜之前,其实我的移动设备只有一部iPhone而已)。我见过我的朋友们和同事们对Candy Crush Saga这样的游戏十分着迷,为了通关,他们甚至在办公室内偷偷的玩游戏,在车上,甚至在看足球赛的时候还在玩。
我曾经对自己发誓,永远都不下载这类的游戏,尤其是Candy Crush Saga,因为我知道自己没有这个时间。我还不想对游戏沉迷,因为我知道一旦开始玩就会沉迷。实际上,玩家们对于该游戏的沉迷,是Candy Crush在2013年成为下载榜冠军的主要原因。在过去两天里,我用了数个小时体验了这款游戏之后,如果开发商们想要达到King公司这款Candy Crush游戏的成功的话,笔者认为应该从这款游戏中学习三样东西:
给你的玩家带来挫折感
第一次开始玩Candy Crush的时候,我一口气过了好几关。在这些关卡内,该游戏只是展示了游戏中的一些基本玩法。但过了第五关之后,该游戏就开始变得复杂,颜色炸弹,凝胶糖果和其他不同的游戏要求开始出现。有时候,我甚至在一个关卡中用了很多个1分钟来通关,又一次用了13次才通关,而且是在购买了游戏内道具之后。在前20关之后,并不是每个等级都比之前更难,这让我觉得,或许我已经熟悉了该游戏。然而,当我稍微有一点自大的时候,就会遇到需要重复很多次才能过关的等级。
毫无疑问的是,在多次都不能通关之后,我感到沮丧,这也是King公司的一个非常高明的策略。挫败感心理可以导致人们做出不同的反映:更努力的玩游戏,采取一些捷径,或者干脆完全放弃。虽然有些玩家的确放弃了游戏并删除了应用,但这种挫败感实际上保持了很多玩家不断回到Candy Crush之中再次挑战。该游戏还鼓励玩家们购买各种游戏内道具来帮助自己尽快通关,比如颜色炸弹等。
通过给玩家们带来挫折感,King公司不仅让玩家们在游戏中的时间一次性突破了数个小时(我的一些朋友们连续玩了几年),还为该公司带来了转化率的提高。
延迟玩家的满足感
在玩Candy Crush这样的游戏的时候,尤其是你在用了半小时为了突破一个等级的时候,没有什么比到达下个等级更令人满足的了。但是,通常的情况是,你用了半小时的时间来通过某一个关卡的时候,却突然发现5条命用光了,更为糟糕的是,你还需要等待30分钟才能回来继续玩。
如果你和我一样的话,可以为自己的iPhone定时,用等待的时间去做做家务或者其他的事情。
这展示了Candy Crush的另一个沉迷功能,鼓励玩家们经常回到游戏中继续自己的挑战。在玩家用完了生命的时候,该游戏并不是让用户等到第二天,因为如果这样的话,很多人或许会觉得,好吧,既然这样就算了吧,然后或许永远都不会再玩这款游戏。但是,King用了几十分钟的循环时间,相对来说比较短,不是几天,也不是几个小时,而是几十分钟。
这点儿时间足够让玩家们对完成下个等级保持兴趣不减,这也非常符合挫折感心理学。当玩家回到游戏中达到下个等级之后,遇到困难的关卡又需要再次等待30分钟。游戏开发商们如果想要再创Candy Crush式的辉煌,应该认真的考虑游戏中这些方面的延迟,因为这可以让玩家们在一天内多次回到你的游戏中去。
鼓励用户作弊消费
虽然Candy Crush为用户们创造了挫折感模式,并且给玩家的满足感有所延迟,保持玩家们对该游戏的热情,但King公司同时还为玩家们留出了完美的空间让他们做更多的事,那就是作弊。幸运的是,玩家们在等级失败之后,可以通过IAP购买更多步骤以及增值道具获得更多分数,以便顺利过关。
这些IAP都非常便宜,多数都是0.99美元,看起来是非常小量的消费,因为你可能在一个等级卡住数个小时,甚至几天时间,这个规模的游戏内消费其实并不高。但聚沙成塔,实际上,King通过这些IAP收入已经突破了63.3万美元。
如果你是一个游戏开发商,你或许会不仅免费提供游戏下载,还会送出很多IAP来帮助玩家们在游戏中更顺利的发展。如果你已经掌握了给玩家带来挫折感的方式以及延迟满足感的节奏,玩家就会对你的游戏产生心理需求,所以很自然的就会带来付费,也就是这些IAP物品。