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2014做什么样的手游能马上有钱?

来源: 作者: 时间:2014-03-06
为什么休闲类游戏能牛B,因为地球上有60亿人,手机的第一要素是通信,其次是休闲娱乐,当成游戏机的人不多。

今天就是2.14中国元宵节和西方情人节,祝所有小伙们吃元宵抱可爱女朋友,有情人终成眷属,而不是失散多年的亲兄妹,如果是的话那你也是天雷八部里的段誉……

来正题的,2014必须是马上有钱,而不是马上有毛,那么做什么样的手游能马上有钱呢?这必须是重点,搞不好就是马上有毛,无颜面对地球上的小伙伴。薯片最近在看KK的《失控》这本书,学到不少新东西,丫这本书好厚。接下来薯片将用最近学到的东西扯蛋一下,希望对各位小伙伴们2014实现马上有钱有所帮助。

一、 不要以自我为中心来做决断,了解群体是根本

薯片一小伙伴呆的一个公司,BOSS喜欢玩某游戏,就让他们去找跟这个游戏很像的游戏来运营,然后错过了非常多的能发展起来的机会,最后公司也杯具了。做公司是以营利为目的,如果是为个人爱好,做来玩的BOSS,薯片也求抱下大腿。学习和了解群体非常重要,做游戏的收入是来自用户,只有做用户喜欢的游戏才能挣到钱。记住,有用户之后,离马上有钱还会远吗?

二、 不跟风不盲目,做好自身定位

以前看到一个写中国人跟犹太人的区别的文章,在一个交通很不错的地方,犹太人开了一个加油站,生意很不错,之后的到那里的犹太人开了超市、餐厅、住宿等,大家都发财了。但中国人在一个交通很不错的地方开加油站挣到钱之后,后来的中国人基本上都是开加油站,最后都没挣到钱。现实中这类事例也很多,从钢铁到光伏,从国内到海外。国人的跟风盲目太重,在手游戏行业之中这样做对研发、运营都是不好的,最后能活下来的也都不太好过。做好自身的细分定位是最重要的,2013年跟风卡版,2013年末开始炒的ARPG,在不能刷榜的日子那些炒得很牛的ARPG被打回原型,各种不服的看91手册boq同学的截图(2014-2-11),休闲策略类更强势,玩家属性也是金家塔分布的,休闲为基础要素。

三、 成功是一个不断积累的过程,不是有钱就能砸出来的

手游行业里面很多人只看到了别人成功之后的各种好,没看到当年苦B的背后,一下抱个大的,是目前行业很多运营的心态,但真的想要成功不是收一个ARPG就行的,还得出真金白银来持续推广。今年号称有7000个产品要上,那成功率全加起来应该是比百里挑一还难,游戏圈土豪多,在这2014里,最欢乐的那肯定就是渠道,广告商,感谢大家让他们马上有钱,而你得到马上有毛的结果可能比百里挑99容易很多。要避免这些就要不去跟别人争,去做有新意,适合大众的产品,还要做持久运营,上图的收入榜可以说明一些问题。砸钱,总有弹尽的时候,到时只有看别人收小钱钱积累巨款的各种羡慕嫉妒恨。

四、 学习、提升,并敢于冒险创新,自我进化

走别人的路,让别人无路可走,能在手游行业做到这一点的目前连微信也不敢说自己能。但走自己的路,挣自己的钱,是每位小伙伴都可以做到的,关键是怎么来走路。经常跟一些小伙伴聊天时,他们说某产品现在挣那么多钱,真后悔没签,当时测试时大家也觉得还不错,但因为自己没做过这种类型而PASS掉了。像这样墨守成规失去机会的游戏公司,圈内比比皆是。其实他们也是在变的,不会做手游到做手游,不过是穷则思变,见了棺材才掉泪。不过,现在穷则思变基本是死路一条,移动互联网是一个快速发展的时代,只有努力学习,提升自己,并敢于冒险创新的公司才能不断取得成功。现在还只想找自己做过的类型的产品的游戏公司,要做好准备接受后起之秀大发展最后被吃掉的可能哦。

五、 扯蛋的杂谈,简单方便易入手

最近朋友圈的一篇关于月流水3000W的推广值得了解,从投放看主要适合重度,并且还要持续投放,轻度的休闲类游戏用不了这么多的推广费。薯片的数学是体育老师教的,这个文章里写的投放产出比在1:6-1:3之间,但2014年这广告飞涨的情况下,薯片觉得能做到1:3的投入产出比已经是非常不错的了,重度游戏的推广就是烧钱啊,下面是数学题(薯片猜的,中奖的请不要急,没有奖品)。

重度游戏的IOS渠道:

大水果分成:-30%

广告投入:-33%

如果是代理的产品CP分走:-15%(CP好可怜)

其它暗黑属性:-?

毛利=100%-30%-33%-15%-?=22%-?

保证投入产出比的产品能挣钱,产出比不行的就只有挂了

重度游戏安卓版本联运:

联运渠道:-50%左右

广告:-?

其它暗黑属性:-?(安卓这个真的很暗黑)

如果是代理的产品CP分走:-15%(CP好可怜)

毛利=100-50%-15%-?-?=35%-?-?

安卓联运渠道这个也坏啊,这不是不让人家挣钱钱嘛

但是目前各渠道都很看重用户的活跃情况以提供支持政策。休闲游戏任何一个渠道做起来,另一个渠道做起来就很容易,水到渠成。

所以说嘛,现在大家都只敢说流水了,流的是水,肥了别家,自己家是一个苦B。

相对的,休闲类游戏广告投放要少很多,并且能产生非常强的群聚效应,单个用户成本就会慢慢变低。

3000W流水的重度游戏比不上一个1000W左右流水的休闲游戏的纯利是非常正常的。

为什么休闲类游戏能牛B,因为地球上有60亿人,手机的第一要素是通信,其次是休闲娱乐,当成游戏机的人不多。做一个满足大众的娱乐产品是一个比较好的发展方式,当然如果有钱砸,做重度游戏也不是不行,但2014年,众多的重度游戏要上线,大家都挣到钱是不可能的,反正百里挑99是一件很容易的事,奖品有的,马上有毛。

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