说道日本制品的加拉帕戈斯化*,恐怕人们首先想到的都是一路独自进化而来、被嘲笑为电子钱包的传统日式手机。但其实日本的加拉帕戈斯化现象不仅体现在手机事业上,更波及游戏业界。
注:加拉帕戈斯化指在孤立的环境(日本市场)下,独自进行“最适化”,而丧失和区域外的互换性,面对来自外部(外国)适应性(汎用性)和生存能力(低价格)高的品种(制品・技术),最终陷入被淘汰的危险,以进化论的加拉帕戈斯群岛生态系作为警语。
众所周知,日本游戏厂商多以开发主机游戏为核心业务。可以说日本游戏主机市场就是日本游戏业界的风向标。
如今,家用主机在世界范围内都受到亲睐,而为这巨大市场点起最初火把的,恐怕要数1983年发售的任天堂的FC了。当然,在此之前也是有家用机存在的,但像FC这样将游戏直接搬到电视机上的划时代性,不仅在玩具市场引起了巨大的反响,更成为了一种社会现象。之后,SFC的问世、PS的大卖将日本推上第一游戏大国的王座。
30年过去,不知不觉间日本已经从世界游戏市场的潮流中渐渐脱离出来。而其中最近也是最鲜明的例子,要数去年11月PS4先于欧美发售,而日本地区则要等到今年2月底。这无疑让日本国内的游戏饭们大感失望。由此我们可以看出索尼官方对于欧美市场的重视和期待。GameLook认为,这并不意味着独立进化发展的日本市场开始不被重视,这其实是日本本土厂商意识到日本市场的特殊性及局限性后,为寻求解决之道而做出的战略调整。
在手游市场爆发性增长的大环境下,家用主机市场发展困难的原因有以下三点:
首先,居高不下的软件开发费用。PS3问世以来,越来越多的游戏开始追求画面及高清等视觉表现,而这是需要极大的制作费用的。曾经1亿日元就已经是天文数字,而在PS3世代10亿日元的开发成本也已经不是什么新鲜事了。如此一来,游戏开发商要有利可图,就需要相当规模的发售量。在这种情况下,厂商们自然更愿意为过去的名作开发续作,而富有冒险精神的原创就难能可贵了。
其次,则是任天堂掌机的大卖。说起来相当的讽刺,以任天堂上代掌机NDS为例,软件开发费用大概在5千万日元左右,最多不超过1亿日元。这对于厂商来说,为掌机开发游戏不仅成本低风险小,回报还很值得期待。这也就是日本国内厂商在掌机游戏发开这一块儿的开发能力远超其他国外公司的原因。
最后,则是这几年来社交游戏的大跃进。日本玩家对掌机的亲切感、DeNA和GREE这些公司创造的社交游戏土壤、智能机平板等新硬件的普及,这三者的联合作用使得社交游戏用户层更进一步增长。
虽然去年日本的手机游戏市场增长显著,但仔细观察我们不难发现。日本的手机游戏市场更像是一种逆来顺受的被动成长,鲜有富于勇气的自我突破和创新。榜单上真正属于日本公司原创并且在世界范围内受到认可的作品寥寥无几。这对于曾经的游戏第一帝国来说,无疑是一种悲哀。
作为媒体、作为玩家,18183希望日本游戏厂商们能够从独自发展优化的死胡同里走出来,立足世界,创造出更多更好的游戏。