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干货:万能的用户体验

来源: 作者: 时间:2014-03-06
以笔者的逻辑其实对这样的事件希望加点其它建议,因为#东莞不哭#调侃式现象是传播主流。题材只是皮,无论怎么玩,每个游戏类型有该类型的特点。

王尼玛:前辈!怎么才能做好游戏呢?

前辈:注重用户体验

王尼玛:大哥!怎么才能让用户喜欢呢?给个秘方吧呗

大哥:特别注重用户体验

王尼玛:大牛!你们的游戏成功经验可以分享一下么?

大牛:我们非常非常注重用户体验。

王尼玛:呃!大牛哥哥,能说具体一点么?

大牛:美术、音效、界面、核心玩法…

总之就是每个细微的用户体验都必须高度重视…

王尼玛:呃…………..

小编也曾一度困惑。万能的用户体验背后到底是什么?

好不容易在度娘的几个答案中,找到了一点方向。

首先得说体验怎么来的。

从度娘口中判断它是由具体行为事件触发刺激于大脑留存的心理印象、感受。

即使很多人的口味不同,但美术、音效、UI相对来说还是很好做比较的…

玩法就相对隐秘一点了

按照度娘的说法,体验是由具体行为触发的感受印象。

那么行为逻辑就是可以探索的

很多人也许觉得这是多此一举没必要。游戏中核心无非就是荣耀、目标、互动、惊喜、权利等等…

在这里小编有必要举一些例子,说明一下必要性…

以开心农场为例:

美术:不算OK

音效:不算OK

界面:还算简洁

互动:体验很好(问:为什么好?答:反正就是爽)

荣耀:级别高就荣耀?偷到菜就荣耀?不管反正就是爽

惊喜:被偷了算惊喜?

目标:偷到手就是目的?

同时期有很多美术更好、UI更好、音效更好、玩法有创意的游戏,为什么偷菜火了?

这些都是用业内习惯说法用户体验难以解释的。不是说法不对,只是解释抽象化了。让想要答案的人满头雾水。

这些问题本着刨根问底的精神,笔者拜请了心理学者,归纳了答案。也许有人又要喷了,说这是装逼,都每个公司都重视用户需求及心理分析。

别急

听了小编的内容也许会为一些人打开另一种思维方式。

拜访了N个专业心理学群得到了下面的总结:

1、偷菜意味着你拿走了原本属于我的东西。这个东西原本对自己不重要,但是一旦有人想要,那就变得很重要了。

2、朋友间的愉快互动有一种小邪恶。邪恶点、关系、愉快点成正比,且有无形的尺度限定。

3、朋友之间有普遍的愉快互动现象,比如你的不是只能深藏心底的糗事,你愿意拿出来分享。在他们面前各种犯二无节操是最大的快乐互动点,这是需要尺度的。关系越近尺度可以越大。偷这个东西拿走的是虚拟的东西不构成利益侵犯。但只要投入进虚拟世界心理,就能触碰那种互动过程。

4、因为娱乐互动性强所以容易投入虚拟的互动体验,但也是那种不真实的互动体验。虚拟没有基础而慢慢变得无聊,就像打牌没有赌注一样少了刺激,所以能否持续,需要有新鲜的刺激或者是利益。

之所以重要是因为朋友之间的互动特点不仅在开心农场可以用其它游戏、其它类型也是可以的。

就像暴力攻防性质的游戏在每个游戏类型都可以运用一样。

在这里笔者想把朋友间的互动现象作为重点。因为这个太普遍了,也是因为激发了这种普遍现象成就了偷菜的互动结果。

前一段时间东莞挺火的,有朋友迅速讨论用来做题材型游戏。塔防、RPG什么的,重点是要快抓住时效性。不得不称赞这哥们眼贼。以笔者的逻辑其实对这样的事件希望加点其它建议,因为#东莞不哭#调侃式现象是传播主流。题材只是皮,无论怎么玩,每个游戏类型有该类型的特点。而只有抓住主流互动传播现象才会给事件火热赋予灵魂,而现象背后就是人性。

如果在游戏设计中总把一些重点放在理论高度。用户体验只用作抽象概念时,没有现象支持是不接地气的。

本文期待更多的游戏设计者研发中对用户体验有更深入的探索,拍脑袋,觉得OK,应该会爽在2014年5000款产品中会很有压力。用现象去佐证判断才能更精准。

期待更多的研发者,探索行为的本质逻辑。或者使用用户体验的时候已经有了深度的具体体验答案,它可以解释行为逻辑和模式。

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