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重组完成后,公司主营业务将变为网页网游和移动网游的研发和发行,实际控制人将变更为朱晔、石波涛。公司股票将于1月14日复牌。
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电竞行业的热情持续在增长,大众也乐于观看这种比赛,对于手游的开发者来说其中也蕴藏着取得营收的渠道
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网易游戏一直以国产自主研发为主,无论在端游还是手游领域都显示出极强的自研能力。
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经过2013年的野蛮生长,很多大的发行公司通过发行产品树立了自己的品牌,但因为诸多原因,有被投资人怂恿出来自己创业的,有被其他公司人挖走的。
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“寅酷游戏”创办于2009年,是一家集研发、运用为一体的创业型科技公司,目前已经拥有百余人的研发团队和运营团队。
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谁能胜?能认识到自己的性,再“化”掉自己的性,不被之前的成功和习气绑架,超越自己,就能胜。
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013年美国免费在线游戏收益达到28.9亿美元,美国订阅游戏收益为11.2亿美元,比2012年下降19%;美国手机游戏市场规模为30.6亿美元。
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随着移动市场在2014年内还将继续扩张,这从许多方面将给开发商们增加不少难度。地域的细分将会增加,新兴的市场将会迅猛成长。越来越多的游戏将会竞相争夺人们的注意力,而收购
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在这26亿美元的支持费用中,三星是计划的重要一部分,将从其中获得12亿美元,此外,华为和索尼也会分别获取6亿美元和5亿美元。
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2014年大概有1900款手游走向市场,而根据2013年的行业规律,其中可以成功的大约有50款,成功概率约3%。因此,手游从业者的竞争依然激烈,要获得生存并不容易。
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曾经作为亲密小伙伴现在却反目为仇,各持一方说辞指责对方,到底谁是谁非?谁是李逵谁是李鬼?
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临近年底手游公司的年会也都爆料出各种令人羡慕不已的年终奖。到底手游为什么如此赚钱?今天手游江湖就和大家一起来盘点下这些炙手可热的手游产品是靠什么赚钱的?
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2013年中国网民规模6.18亿,手机网民规模达5亿 是网民规模增长主要动力
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2014年腾讯开放平台还将推出三大扶持政策:育龙计划、飞龙计划、腾龙计划。以育龙计划为例,腾讯将通过100亿产业基金,打造移动互联网生态环境。
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分析人士预测此后数年移动互联网会得到快速扩张,其超越PC互联网几已成定局。
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据预测,2014年国内手机游戏市场将达到40亿美金,移动游戏市场规模将超200亿。
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传言数月,阿里巴巴终以它固有的入场方式,杀入游戏圈。用公关的攻势,把媒体和公众的视线集中在研发商和平台合作的分成比例上。
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星辉车模2013年对畅娱天下和谷果游戏的收购案还喧嚣尘上,2014年一开年,星辉又再度宣布停牌进行重大并购动作。
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俗话说当局者迷,旁观者清,笔者回顾2013年整体的手游行业,总结出2014年手游行业以下的一些趋势:
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那对于普通的创业者来说还可以做什么?一种方式是进入微信、微博这样的平台做个大V,第二种就是老老实实地回到桌面端看看有什么机会。
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2014年是手游市场重新洗牌的一年,做一款看似简单的休闲手游其实也需要精雕细琢艺术品的心态。
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在整条产业链中,渠道商拿到最多的分成,但成本仅仅是本平台的流量变现。对于渠道而言,单款产品分摊到的运营成本可以忽略不计,分成收入就是纯利润。
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游戏可能是动漫产品的周边市场,但动漫也可以被看成游戏的周边市场,可谓你中有我,我中有你。
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在手机游戏领域,中国企业有什么优势?中国-东盟技术转移中心的有关负责人表示,与发达国家相比,中国的技术性价比高,同时因为地缘接近,售后服务更方便。