2014年3月24日,由上方网主办的TFC第九届全球移动游戏渠道大会暨移动娱乐展在北京国际会议中心盛大召开,巴別时代CEO赵暕发表了演讲:
手游市场的竞争是异常激烈,甚至可以说是非常残酷。在这样一个竞争激烈的市场环境中,是否还有可能存在着一些蓝海呢?接下来有请北京巴别时代科技有限公司CEO赵暕先生,从他的视角为我们分析这种可能性,一同寻找红海当中的蓝海。
巴别时代CEO赵暕:感谢百度91助手的热情邀请,也感谢他们举办了这样一个非常有意义的会议,让我有机会跟大家分享我们的经验。
公司成立以来也给行业带来了一些产品,最近新做的产品是《放开那三国》。我是做网页游戏出身的,在我看来网页游戏和手机游戏有一定的共性。网页游戏的产品分为两种类型,一种是ARPG类,一种是回合制。有些产品具备一些回合制的功能,有些是带有机制战略的玩儿法。有一倍前辈给我提出了一个核心的区分原则,如果是在战斗开始的时候场景有所切换,就可以归结为回合类。如果大家始终在一个大地图里进行即时的战斗,就属于ARPG类。
这两类游戏的消费者的消费意愿是不同的。ARPG类重在团P。凡是有场景切换战斗的游戏,主角都是在比较大的场景下进行相对独立的战斗,它是偏重于单机游戏,适度的PVP也是重要的。像网页游戏中比较知名的《傲剑》《凡人修真》《秦美人》,手机游戏对应的是《忘仙》和《君王2》。手机屏幕现在的表现力,不管是屏幕的大小,还是系统的性能,可能会制约着团P表现的畅快度。有可能是这样的原因,使得在策略游戏中涌现出更多的产品。这是不是无脑跟风的结果呢?其实不是,在很多行业中都是常见的。
凡被证明可以被复制的成功模式都是在一个时代满足了相当大一类用户需求的。在刚刚看到《神仙道》这样的游戏时,我的心中充满了各种各样的疑问,在有限的美术表现能力和引擎表现能力的情况下,怎么样做到用户的成长和人民币玩家和非人民币玩家之间的平衡。后来我看到了诸如九宫格这样的游戏模式,我感觉到豁然开朗,你不需要追求一个武将的装备成长,可能是从一个武将到多个武将从低品质武将到高品质武将,更换的是武将的美术素材,这就解决了成长性的问题。还有一种就是推陈模式,在你成长的过程中,是将对你成长的验证切成了若干份。对人民币玩家来说,一天推5张图,非人民币玩家一天推2张图,这是很好的解决方案。所以我认为它不是无脑跟风的结果,它是被证明了的成功模式。
当我们看到苹果做了电容屏智能手机之后,大家就都做电容屏智能手机,现在我也没看到一个手机硬件厂商可以突破这种模式。并不能完全进行创新的原因是那个阶段的市场需求是客观的,而大家的硬件条件和表现水平是相对有限的,比较好的选择并不是很多。如我刚才所说,网页游戏领域的九宫格推图模式是成功解决这个问题的。
接下来给大家解释一下手游和页游的区别。我听到很多人问我们这样的问题,《放开那三国》这个产品刚推出的时候,大家就问这个产品有什么独特之处,好像玩儿法也并不是很特别。我觉得这恰恰说明一个问题,在网页游戏和手机游戏领域对产品品质的要求是不大一样的。在网页游戏领域,你的产品能不能被用户知道,更多的是在于平台是不是进行推广,而平台推广是看导入量。《放开那三国》这样的产品,美术体验也不错,成长体验也不错,各方面都还过得去,用户会进行口碑传播。在我们群的用户,他们也会讨论别的游戏,这是很特别的,因为这些用户是特别活跃的一群人,大家之间的交流沟通是非常方便的,用户的自传播能力会更强。用户更喜欢讨论,也更喜欢传播,也更喜欢喷我们。我也感觉他们确实比页游的用户更愿意留存和付费。
下面给大家介绍一下卡牌类手游的几个典型特征。首先是扭蛋式抽卡的武将获取模式,主要是满足用户的收藏愿望。看上去虽然能刺激用户付费,但用户自己有不一样的感觉。
第二是紧密结合剧情的武将羁绊系统。这是我们比较善于的操作的。无论是选择什么样的题材,登场人物肯定要多,而且需要个性明显,相互之间的故事比较多。不管是做羁绊系统,还是做剧情,都会更加自然。
第三,推图式的游戏展开模式。这是我在页游中学到的经验,它是非常好的内容铺展方式,可以让人民币玩家和非人民币玩家从中获得成就感,而不至于让游戏的开发量变得特别大。
下面给大家介绍一下《放开那三国》。当时做这个产品的时候也曾经纠结过,我们之前做的是九宫格,在实际制作过程中发现这个方法不太可行。手机屏幕容量所限,这样摆牌使屏幕变小,没有很好的用户体验。我们也曾经考虑过如果将屏幕横过来,用户体验会好得多,因为牌会变大。做这个事情也比较纠结,后来给我一个比较大的启发。我当时陪女朋友逛街,帮她提了很多东西,当时我就觉得很无聊,想玩儿手机游戏。如果这是一个横屏的游戏,我就没有办法一边拎着东西一边玩儿。所以我们就选择了看上去和别人相似的竖屏游戏。后来发现这是能做到的最好的表现方式。
接下来也是很纠结的地方,到底做成写实,还是做成Q版的。左边这个是最开始的一版,我们想叫它《美人三国》,当研发进程过半的时候,越来越找不到感觉。我们认为自己擅长的风格或者是用户更喜欢的风格更偏Q一些,于是我们进行了另外的尝试。这在当时也是挺冒险的事情。因为过去做的东西都没有了,应该说是在大家群策群力的共同讨论下做了这样一个决定。
为此我们付出了很多代价,因为我们不仅关注美术风格,对UI也是千锤百炼。我记得有一位同行曾经说过,在手游里面,UI主设计的重要程度可以跟主美相提并论。事实也是这样。用户在玩儿手机游戏的时候,接触UI的机会特别多,我们甚至尝试了四版UI。这些都是我们毙掉的UI,其实也是挺不错的,但是我们还是想给用户带来更为合适的体验。从左边这种写实的UI风格变成了现在这种UI风格。其实红海的原因是同质化的,而同质化不见得是你跟别人做一样的题材,或者大家是一样的风格、一样的玩儿法。除此之外,还也可以做得更细的东西,对用户而言这是更有吸引力的。在这种情况下,红海就变成了蓝海。
我们继承了哪些来自于页游设计的优点呢?战斗特效和打击感和独特的卡牌设计是从页游延续下来的研发经验。怒气纬度的核心玩儿法也是比较独特的。除此之外,还有源自于单机的表现形式、半身像的对话、npc战斗等等,只要把细节做到位,用户真的会给你意想不到的回报。
是的,行业里会有这样的声音,卡牌是红海,三国也是红海,三国是很难导用户量的,名字里不能有三国。也有人会说只是换了游戏的玩儿法,凭什么能做成。之所以有人提出这样的疑问,还是他们并不真的了解用户需求。游戏是艺术创作的领域,没有人能说已经把艺术创作的内容做完了,我做了这个内容别人就没有办法超越我了。在这个方面,我是从来不敢说我们的产品已经做到了极致。我相信在未来一定会有同行给大家带来更多的惊喜。
这里还要讲到我们的营销。在《中国好歌曲》刚刚开播的第二天,我们就签了霍尊,这种歌曲很受大家喜欢,而且很难得的是将中国风和海外曲风结合在一起。事实的结果也如我们预料的那样,霍尊在春晚的最后彩排阶段被临时选中,而且还夺得了《中国好歌曲》的冠军。同时,我们也相信这样一件事情,有好的产品、好的歌曲、好的东西,大家的审美都是一样的。好的东西,终究会得到好的口碑,也能够更多人的承认。也是在《卷珠帘》之后,霍尊的下一首歌《放开那三国》,也是为我们的游戏量身打造的一首歌曲,我们很期待他重新演绎过的三国风歌曲会有什么样的用户口碑和市场反映。
作为一个创业者,压力并不是最关键的,最关键的是你在不知道结果是什么样的时候做出选择。谁也不能告诉你这样做是对是错,但你不得不做出最好的选择。它也有可能是错的,它的对错可以让你成长。这既包括每一位对产品付出努力的同事,也包括要为产品做决断的创业者,这是最大的压力,也是我们做这件事情最有意思的地方。可能跟风是很愚蠢的做法,但是为了标新立异而标新立异跟盲目跟风也没有区别。希望每一个用心为客户呈现产品的人都能取得好的成绩。谢谢大家!