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乐堂动漫 聂威伟:来自IP的精品游戏

来源: 作者: 时间:2014-04-07
我们非常荣幸地请到了合肥乐堂的COO聂威伟先生,由他给我们分享一下动漫作品和精品游戏之间究竟有着怎样的内在关联。

刚刚郑主任从电视节目向手游游刃有余地切入的角度为我们展示了跨界融合的魅力。我们知道动漫产业历来与游戏产业具有极大的交集,不少动漫经典作品改编成游戏以后获得了很大的成功。我们非常荣幸地请到了合肥乐堂的COO聂威伟先生,由他给我们分享一下动漫作品和精品游戏之间究竟有着怎样的内在关联。

聂威伟:我一直在考虑为什么今天会请我们来演讲,我后来分析大概是我们的故事跟草根一些,或者是更适合中好开发者。

《熊出没之熊大快跑》在1月底上线,在所有渠道的排行榜中都冲入了排名的前10位。在整个2月份,《熊出没》没有推出任何IOS版本和没有上完安卓渠道的情况下,月流水突破了2000万。目前我们的游戏日均日活跃用户过百万。作为一款过千万级的单机游戏产品,这是非常开心的。《熊出没》能取得现在的成绩,非常大的功劳是取决于IP。

说到IP,在2013年确实是风起云涌的一年。各家抢IP的时候都非常过分。对于我们来说,IP这件事情已经不仅仅局限于动漫,现在的电影、电视剧、综艺节目、小说,甚至于明星的个人形象,还有体育明星,大家都开始下毒手,真的是非常残暴,费用也是一路攀升。

去年年底,乐堂动漫拿下《熊出没》IP的时候,很多同行非常差异,都打电话问我拿这个IP干什么,这样一个版权能做什么样的游戏呢?大家的注意力都集中在做重度游戏和网游的日系IP上。其实说实话,我们当时也想拿日系IP,就是太贵了,没拿到。大家都觉得《熊出没》这个IP没有太大的价值,你不能拿一个熊去做ARPG,或者是一个熊在那里格斗打架。但是,我们依旧拿下了这个IP。

在我们做IP选择的时候,我们查了几乎所有的视频网站,我们发现《熊出没》所有的视频网站中的排行都在前10位,而且这个动漫一直进行持续更新。它的从2012年开播,不断推出新片。我们认为这个具有持续热度的IP是比较不错的。当这样一个IP出现在排行榜位置的时候,我们相信它的吸量能力会非常强。

为什么一定要拿IP呢?同样的一个位置,如果是IP游戏,它的自然吸量能力和自然搜索量会非常高。在座诸位都是行家,刚才演讲的几位嘉宾的游戏也都是IP类的。当游戏下载UP值一样的情况下,吸量能力越强,收入就越高。我们自己做的百万级的产品是很多的,不管是它的付费率,还是UP值,比《熊出没》高很多的游戏也有,但是不吸量,这就没有更多的收入面。对我们来说,虽然收入等于付费率×付费ARPU×用户量,但有了IP以后,就可以再乘以IP参数。

有人问我是不是有了IP就有了一切,可以不管产品品质了呢?我觉得是这样的,如果我追一个女生,我跟她说我很有内涵,我很有品位,这相当于游戏品质。这个事情是我要创造机会让她知道的。假如说我有IP,这件事情就好比我是都教授,我走过来了,很多女生就冲过来了。有IP和没有IP的效果是差别很大的。IP可以让我们的收入乘以倍率,所以我们认为它非常重要。

因为说IP很重要,所以必须要感谢IP授权方深圳华强。在跟他们合作的过程中,他们确实是非常棒的合作伙伴。在我们完成《熊大快跑》的过程中,他们拿过来的游戏形象是影视的高模,我们是没有办法使用的。在一遍一遍的删减模型的过程中,他们给了很大的帮助。包括原版的角色配音,都是跟开发人员一再确认,让我们非常感动,很多时候都是陪着我们一起加班。

也要感谢百度。我记得产品是在过年前上线的,那个时候大家都急着回家过年。百度一直是陪着我们加班。我们发现游戏上线以后需要进行数据调整的时候,百度的同事们也是放弃回家的时间,帮我们一块更新包,跟我们一块打拼。《熊大快跑》之所以有今天的成绩,还是要感谢百度的支持。

作为《熊大快跑》这样一款游戏,取得了不错的成绩。在所有的跑酷类产品中,我们的收入是在前三位的。我们的收入跟传统游戏不一样,传统的跑酷游戏的主要收费点是复活和道具的消耗,而《熊大快跑》不是这样,在游戏中,熊二的角色购买会占到将近60%。我们发现一些特点,有些角色的属性非常高,但用户不买账,用户会选择形象最贴合的,或者是最能够带给他熟悉感觉的角色。在角色购买中,熊二的购买量占到将近45%,美猴熊一个是熊大穿的换装,像美猴王一样,还有一个是穿着李小龙的服装的李小熊,这样也占到了20%和15%。这就像很多人买车的时候,他会先选择这个车好不好看,再看自己的付费能力,最后才考虑车的性能。所以在角色选择界面上设计了每个角色的待选动画,让每个角色都能够勾起玩家的购买欲,让他产生熟悉感和亲切感。

我还要讲到的是音效。首先要感谢《啪啪三国》,我们是看到了它加了配音。在最早的版本,角色选择界面是没有配音的。我们发现加上配音之后,角色的付费效果比没有配音的时候增加了20%。我们跟华强做完了配音,整个音效的全部成本也就是几千块钱,性价比非常合算。

《熊出没》的主力用户人群是两类,一类是小朋友,他们喜欢看《熊出没》动画片,爱屋及乌就喜欢《熊大快跑》。第二类人群是小朋友的爸爸妈妈,他们为了讨小朋友的欢心就玩儿给小朋友看或者是带着小朋友一块玩儿。

《熊大快跑》的项目组有一个策划在我来北京前一个星期刚刚领证,他的爱人和妹妹都是幼儿园老师。因为这个关系,我们请到了将近百位小朋友给《熊大快跑》做测试。我们的开发人员只要看着小朋友玩儿,在完全不给提示的情况下让他们玩儿,看他们的操作习惯,在哪些地方会点错、哪些地方不知道、哪些地方犯迷糊。因为有他们参与测试,在游戏上线以后节约了很多的纠错时间。

虽然产品的每一个计费点都经过两到三次的付费确认,但是因为这样一个游戏实在是太讨小孩子喜欢了,经常会出现小朋友乱点计费点的情况。所以我们的产品在2月份进行了微调,这也是我所知道的单机游戏中没有人做过的。如果用户付费超过30块钱,他在整个游戏中的付费会全部免费,我们会自己砍掉30块钱以上的所有收入。即使是这样做,我们在2月份的流水依旧突破了2000万。这个改动就是因为仔细观察了小朋友的测试才最终确定的。除了小朋友参与测试以外,机型的测试也非常重要。我们会安排4个人的测试组反复地测验机型。

《熊大快跑》的周边人员比开发人员多很多。签下来《熊出没》这个IP是去年的9月18号,但一直没有开工,一直反复琢磨到底做什么样的产品。我们跟非常多的渠道合作伙伴沟通,做了各种各样的游戏预案,问他们做什么游戏类型。从立项开工到产品上线一共用了43天,这个时间内还包括小朋友测试的时间。每一个员工都主动加班加点。

对于我们来说,目前正在启动新一轮的版权计划和开发计划。预计在暑假档会推出一款横板格斗网游,两款国产IP游戏,三款日系IP游戏。虽然说现在的版权费用越来越贵,但版权是会有细分市场的。如果拿一个版权做重度游戏,很多日系的重度IP的费用都在8位数。其实这些IP可以拿来做细分市场,就像《熊大快跑》是一个跑酷游戏,它的费用相对偏低。我们目前谈到的IP基本上是在6位数和7位数,对中小开发者而言是比较容易接受的。

在竞争日益激烈的手游市场中,大家开始如火如荼地抢肉吃的时候,给我们一点汤喝,我们觉得是非常开心的。在这里,我要祝愿在座的每一位同仁都能在这个市场中做到大口喝酒,大块吃肉。最后还要感谢百度的邀请,感谢一直以来愉快的合作。我们期待在不久的将来可以携手取得更大的成功。

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