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手机游戏脑残论:重度游戏很难辉煌?

来源: 作者: 时间:2014-03-06
说游戏的种类是由客户端所处环境决定的,一个玩移动端游戏的人不玩Pc游戏不是因为不想,而是条件限制,同样因为这些条件才决定了移动端游戏种类。

最近手机游戏非常火爆,但长期盘踞排行榜的均为一些“脑残游戏”,有产品经理甚至怀疑重度游戏(非休闲游戏)很难再由PC时代的辉煌。

手机游戏脑残论:重度游戏很难辉煌?--业界--

没必要纠结于这个问题。游戏的目的是为了给人们带来愉悦,而休闲游戏就是适用于手机端的。这是手机本身屏幕的限制和交互方式所决定的。

如果想要做重度游戏,有两个问题必须考虑清楚。

1 极其方便的操控,我们可以看到在pc游戏时代的王牌游戏无不依赖于灵活迅速的操控,我们通过鼠标来实现了。而在手机端我们还没有找到一个能够与鼠标相媲美的交互装置,因此在手机上玩类似红警这样的游戏绝对是一场用户体验的灾难。

因此,如果未来会出现这样一个装置,可能会让pc时代的游戏重返我们的视野,但我认为 那也是会在平板上面流行起来,而不是手机,因为屏幕尺寸的原因。

2。碎片化的时间。我们在手机端玩游戏,往往是为了打发时间,比如上班路上,等地铁等等。因此休闲类的游戏完美的满足了我们的需求。一局游戏也就不到10分钟的时间。但是如果是玩原来pc的这种游戏,玩一局少则半个小时,多则一个钟头,如果有这么多的空闲时间,我还不如打开电脑痛痛快快的玩一局呢。

最后是一点建议。总有人想把pc端辉煌的东西搬到手机上东山再起,但被市场无数次的证明了不可行。wp手机就是最好的例子。结合移动端的特点做出移动端的重度游戏才是正路。

沙河边上的人:

重度游戏应该可以在手机上普及,也比较有前景,如:大屏手机廉价和普及,4G的网络保证,手机支付便利,重度游戏玩家有良好的付费习惯,海量的社交基础数据,生命周期长等。不过要循序渐进,注意以下问题:

1.充分利用手游的传感器特性(重力、方向、压力、光线等感应器、手势、前置摄像头),让用户操作流畅方便,简化操作,提升用户体验。

2.根据手机电量、硬件配置、流量orWifi,自动配置。(硬件号,wifi就用清晰模式,否则就用流畅模式)

3.根据用户的使用特征(如碎片时间,屏幕小,长时间操作累等特点),定制游戏,瘦身游戏。(如游戏任务设计要变,时间变短,任务变简单,非必要的操作自动完成等)

4.充分利用游戏玩家的社交属性,如在圈子里面进行排名,PK,推荐等。

伪装:

1、最重要的就是楼上所说的碎片化时间,PC游戏中许多体验都建立于消耗大量时间上,比如一些跑环任务,手机游戏的目的在于小时间,也必基于小时间,只有让重度游戏在模式安排上有所改良,才能适应移动端

2、就是移动端自身限制,考虑移动端所使用时的环境因素,重度游戏一定程度上代表着高耗电,而电量耐久仍是一大难题

3、重度游戏在移动端上还需要处理同步问题,而每个玩家的时间大多都是交错的,很难同步,也就难以形成重度游戏的规模

另外,大型游戏的移动端化还有赖于人们习惯的培养,还有网络条件的限制

最后总的来说游戏的种类是由客户端所处环境决定的,一个玩移动端游戏的人不玩Pc游戏不是因为不想,而是条件限制,同样因为这些条件才决定了移动端游戏种类。

杨志鹏:

我认为重度游戏的前景还是蛮大的.

但是我认为重度游戏会有更多需要考虑的问题.

重度游戏的时间长、规则复杂而且玩家考虑的因素很多.

但是重度游戏想吸引玩家,一直辉煌,那么以下几点我认为是必须要考虑的:

1.游戏的操作要保持一致性:就是操作的结果和玩家所想结果一直,那么玩家对游戏就不会觉得迷惑,否则,玩家会有格格不入的思想;

2.游戏环境等限制,重度游戏在游戏时间/难度等都需要做好平衡;

3.重度游戏需要把成功得到玩家的期望,手游能火爆,是因为玩家可以用琐碎的时间得到成功,重度游戏可把一个大成功分为多个小成功,并在适合时间能送给用户

4.手游,没多少特别要求,人人都可以玩;但是重度游戏,会有些只适合部分人员,假如重度游戏能够以大家都接受的游戏背景为基础,而且适合各年龄群体人员玩耍,而且操作简单,把失败和成功都平衡,这会是重要的一个因素。

日出:

我不认可这种观点。目前手机轻度游戏盛行其主要原因还是受到手机屏幕,内存系统,网络和操作等软硬件限制。未来手机将从单纯的大屏幕向环屏,三面屏,手势操作,传感器等最新技术的应用方向发展,手机屏幕将会不断放开,将拥有更好的使用环境和用户体验。给重度游戏创重更好的应用环境和发展空间。我觉得应该从几个维度逐步随发展趋势而改变:

1.针对手机端开发应用,压缩游戏重量,在保证手机端体验同时又不丢掉游戏质量。

2.针对手机端用户使用特性逐步深化用户体验设计,如传感器,手势操作等等,还有未来三面屏,环屏甚至透明屏,无屏时代的到来。

3.重度游戏下载常常是导致用户放弃使用的节点,原因是庞大的容量和对系统内存等要求给用户造成的压力。应该针对不同用户手机硬件推出不同类版本如简化版,精装版;其次在下载时不要显示数据包大小,转入自动下载模式。下载完成后自动安装完成。

以下内容摘自知乎:

陈丞:

1. 手机社交游戏必然会火,操作体验、粘度、易上手性都要比相同网页社交游戏好,付费问题正在解决,用户付费意愿高

2.目前手机上的社交游戏都是“伪”社交游戏,因为手机平台上还没有一个统一的用户平台,通讯录也没被很好的利用,都是陌生人之间的互动。日本那几家除外,如果日本以外能爆发出类似mobage、gree等社区,有一个手机平台的市场会比facebook还大

3.很快就会出现结合手机特性的手机社交游戏。最简单的例子:加入LBS,陌生好友可以选择性的与周边异性用户互动,这个的吸引力就不用我说了,大家都懂。

邓晨啸:

手游是个非常年轻的行业,基本上是从去年我叫MT火爆开始的,是一片蓝海。

手机游戏总流水2013年比2012年增长155%,这种涨值幅度你能说它没有前景吗?

随着硬件和软件的发展,人们的注意力会逐渐归一到移动终端这是必然趋势。人人,微博,大众点评不是已经一一出现在我们的手机上了,移动游戏正在风风火火的闯进我们的生活。

这块肥肉各位大佬盯得很紧,现在正是手游的圈地时代,每家都在抢自己的用户,最终会演变成渠道大战,水深的很。

同学们不要把眼光还停留在愤怒的小鸟那个年代了,休闲手游只是大家族中的一员而已,还有越来越多的中重度移动游戏在加紧步伐打入市场,如果觉得我说的东西太虚那么看看现在充电宝卖的有多好就知道手机游戏的前景。

未来移动网络和移动主机给游戏的空间也会越来越大,这将会是一个难以估量的市场。

纯吉思寒:

在我看来,手机游戏未来的发展趋势可以从几个方面去说。

首先说题材吧,今年最火的是各种卡牌游戏,卡牌游戏的收集元素、轻战斗元素都非常符合手机这样一个移动端载体的轻特征,随着大量卡牌游戏涌入市场,同质化趋势明显,玩家也开始厌倦模式单一的卡牌战斗游戏,业内比较流行的一种说法是接下来重度游戏如ARPG游戏会在明年崛起,成为新一轮的流行趋势。市场的盘子正在扩大,轻度用户会渐渐向重度用户转型是是一个大的趋势。在未来的手机游戏中,卡牌可能不会在作为一个单一玩法,而是作为一种核心元素注入到各种题材中去。

然后说说渠道,今年手机游戏市场火热,也为各种社交应用打开了一条变现的快速通道,首先是微信推出了几款社交游戏,陌陌紧跟而来,后面其他社交应用诸如人人、遇见等等也开始跟上了。传统渠道某种意义上是在对已有的游戏用户进行运营和深挖,而社交应用平台则可以看做是在为这个市场洗用户,越来越多的智能终端用户开始接触和喜欢手机游戏,哪怕是从未接触电脑游戏的用户也开始进入这个市场。市场会越来越大,根据完美CEO的说法,他认为在未来今年内中国的游戏市场可能会三分天下,电视游戏、手机游戏、电脑游戏各占30%,从这里也可以看出手机游戏的市场潜力非常巨大。

再来说说终端和游戏体验,这两者密不可分,终端技术的发展会带来更加有趣和独特的游戏体验,可能是只有在手机上才能够得到的体验,这种独特体验对于手机游戏的发展会是一种促进,从最近非常火热的《clumsy ninja》可以隐约看到这种趋势,会在单机游戏上表现更明显,因为单机游戏更注重趣味性和独特性,在游戏葡萄前几日的一篇文章中对《clumsy ninja》进行了详细的剖析,称之为手游交互体验的里程碑,《clumsy ninja》的意义在于,仿真模拟+手机的组合,可能成为真正的沉浸式游戏体验的开端。

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