主持人Donews首席执行官王乐先生。对话嘉宾,DeNA中国区总经理王勇先生、POPCAP中国区总经理刘琨先生、索乐首席执行官沈烨先生、谷米中国首席执行官齐藤真介先生,峻尚互动创始人兼首席执行官吴军先生。
王乐:感谢组委会给我们大家一个对话的机会,在年底的时候很高兴和大家来对话,关于IP的对话,移动互联网今天上午各位大佬的发言,大家提到了一个词IP,在座的嘉宾我相信大家都有漫长的游戏制作的经验,在端游时代和页游时代大家也提IP,但是IP被如此多的引用,恐怕在以前十多年的产业生涯中并不多见。我们第一个论坛就叫IP论坛,可见IP在手游领域的作用,很高兴我来主持今天这个论坛,我有很多问题想和台上的嘉宾去探讨。我希望这些问题也是在座的各位,大家的一些想问的问题。
我先简单介绍一下今天参与讨论的这些嘉宾,坐在我左边的是DeNA的王勇王总,旁边的是POPCAP刘琨刘总,再旁边的是索乐科技的沈烨沈总,再旁边的是谷米中国的CEO齐藤真介先生,赋予你一个中国名字,今年在中国做生意有没有压力?
齐藤真介:这些年中国市场发展得很大。
王乐:你用了一个日本式的狡猾回答了我这个问题,再齐总旁边的是峻尚互动的吴总。我想抛出第一个问题,IP实际上是一个英文单词,我们大家都做互联网的居多,一说IP,我就想到咱们互联网上的地址。这些年老提IP,我个人有个困惑IP到底是什么?所以第一个问题,各位游戏厂商的大佬们,你们理解的IP是什么?从最帅的西装革履的吴总开始,据我所知他在劲舞团时代就谈到IP的运营,看看他发展得怎么样。
吴军:我是吴军,也很高兴今天主持人来第一个叫我回答,IP其实就像主持人刚才说的,我们在端游时代、页游时代很早就开始用了,在我看来IP有三店,第一,IP首先是一种,我们如果把它正规翻译是知识产权,它在国外来说就是一个产业文化链的延伸,所谓的产业文化链,也就是我们以前所说的叫泛娱乐战略,就把一个所谓的知识产权的发展,这就是叫IP。第二个,IP在中国来说,或者在全世界来说,它是一种权利,应该是大家尊重的。我简单就说这么两点。
王乐:我的理解,你是文化的概念,一个文化的衍生品,是文化产业结合的一个现象。接下来请齐总谈一下你们理解的IP是怎样的?
齐藤真介:我们理解的IP,从我的角度我是游戏开发商,帮助我们的游戏玩家的更全的东西,IP就是更好的角度,我们游戏开发商看的是IP。就像后面的故事,就是整个角色全部的。
沈烨:大家好,我是索乐游戏的沈烨,我们理解IP,首先是一个知识产权,同时我们在这里聊到的是一个让很多人知道并且喜欢的知识产权,也就是说是品牌,那么跟文化产业结合的就是文化品牌,基于文化品牌怎么样实现它的商业价值。
王乐:你理解的是品牌,从营销的角度来看。感谢沈总,跟他们回答得不同。接下来看一下刘总,POPCAP全球尽知,谈一下POPCAP对IP的认知。
刘琨:在我理解,IP是一个辨识度。经过历史的积累以及沿革,让这个产品具有了一个辨识度,当你在一堆产品里面一眼能够认出它,这是具有IP的产品,当你谈到这个产品能够联想出它所赋予的影像,以及它的内涵,这就是IP。至于它的延展就是随之而来产生的其他的效应,当大家说到平板游戏大家可能会想到植物大战僵尸,这是IP的作用,当大家想到足球能够想到梅西,这也是它的IP。
王乐:是上升到企业竞争角度,玩的趣味性,我可以这么理解吗?
刘琨:它的内涵是给用户一个代入码,里面存在什么样的内涵和内核。
王乐:下面押轴了,有请DeNA的王勇。
王勇:IP的定义大家刚才都讲了,我讲得俗一点IP是素材,作用是帮助我们差别化和低成本获得用户,我现在看得就是这么简单。
王乐:其实总结下来,大家对IP的看法还是有差异,从文化到企业经营战略到品牌,到设计,包括刚才王勇说的,你跟刘总的说法很像,元素的部分说了这么多,大家都很抽象,那么说具体点,过去的2013里面哪个IP是最成功的?
王勇:中国熟悉我们的朋友大家都知道,我们DeNA一直当做很核心的竞争类,所以过去的几年我们尝试了很多的IP产品在中国地区引入,2013年有几个成功产品,也算成功也算不成功,从纯IP的角度来讲,我们在8月份发行了变形金刚,这是全球都有名的漫画和电影的产品,在11月底我们发行了NBA电影之队,这是NBA官方独家授权的手机游戏,这两个产品相对来说我们传统意义上IP来讲,是比较被大家所熟知的。另外其实还有一款产品,实际上是在游戏行业当中在北美做得不错的热血兄弟,这款产品是DeNA集团内部自己研发的产品,它在北美市场成功,我们把它带到亚洲地区,包括韩国、台湾和中国大陆地区的时候,实际上对游戏用户的影响力相对比较小。
王乐:王总的意思很明显,我们公司的IP最牛逼,有三个,原因是它是我们公司的。有请刘总。
刘琨:我从一个行业的客观角度来看,收入毫无疑问我认为过去一年收入最高的是天天系列,这个IP是最强的。
王乐:感谢刘总的谦虚。接下来请沈总。
沈烨:其实我们今天是一个游戏的会,我们觉得IP跟游戏的结合有两种,第一种是把生活中最有名的东西拿来做游戏了,比如刚才王总讲的NBA。也因为游戏做得好成为IP的,比如植物大战僵尸。索乐是中国品牌,过去一年燃烧的蔬菜也是国内一款很火的手机游戏,我们以前拿过品牌授权,现在在想中国人到了自己做自己品牌的时候,并且我们现在把这个东西从游戏走向了漫画、动漫、音乐、桌游等等更广阔的品牌领域。
王乐:感谢沈总,先谦虚了一下,接着自夸了一把。然后看看齐总。
齐藤真介:谷米中国来到中国,因为手游跨越了漫长的时间,现在它吸收了很多的大品牌IP,所以刚才王总讲的NBA的组合游戏也是很好的IP。我们公司马上要上线的龙者,我们希望龙者系列是一个新的IP。
王乐:先吹捧一下别人再夸了自己,看吴总怎么看。
吴军:首先我觉得主持人的问题问得确实也有点问题,因为所谓的年度IP最成功,这个说法不太准确,因为IP在我看来分为两类,一类所谓的叫经典IP,这个IP持续时间比较长,像金庸系列,它随时可以变为一个产品。还有一类就比较流行,它可能在年度或者是一年两年之内会比较流行,我们要再区分一下,所谓的IP是哪一类,但如果硬要我在2013年推产品的话我推荐三个,第一个是跟我们老东家有关,蜗牛的九阴真经,第二个是劲舞团的手游,第三个是跟我自己的公司有关,爱情公寓,谢谢!
王乐:吴总先点名一下我,接着走沈总的路线。大家刚才都说了IP,其实我没有听到我心目中的一个答案,比较遗憾,大家并没有登陆AppStore搜它的排行,每个人心中都有对它的取向。但也体现了IP对一家公司的永恒价值,大家都问了IP到底对一个公司或者是对一个产品有多大的价值,因为有的说法,今年是中国手游的IP元年,想请问一下大家是怎么看,但是这个讨论有个前提,除了营销价值以外,它还有哪些价值。从王总开始。
王勇:我举个具体的简单例子,NBA我们最近在发,超出我们的期待,两个点,一个点是营销价值,营销价值必须得看,因为单个用户的成本其实是架在CP或者是发行商投票最大的利剑,我们观察下来我们NBA的单个用户的成本3块钱左右。所以这一点帮助我们以很小的成本获得很大的用户,这是我们非常幸运的一点。第二个是对游戏产品生命周期的延长,拿NBA来举例子,我觉得这款产品跟一般的卡牌类或者是其他的产品相比,因为它的赛事一直不断在进行,如果这款游戏我们把握得好,它会是一个非常好的游戏。而且它的覆盖率覆盖的用户将会从一般的游戏玩家向玩家的球迷覆盖,这点从生命周期和用户推广来讲都有很好的价值。
刘琨:我收回我刚才的判断,今天在座的都是做游戏的,在中国游戏行业最强大的IP只有三国,有很多人在做三国某某,某某三国,从数量来看毫无疑问最大,从端游、页游到手游,只要有游戏三国都一路做下来了。以三国为例,它代表了什么样的附加值?除了用户引入,成本在IP上的效果并不明显,因为所有人都在用,也不用付版权,它的价值在我于本身有内涵,有先天的故事背景,代入感以及可持续的生命周期,因为这些东西都浑然天成。
王乐:用户的成本进入很低,开发的耗费时间也比较少,迅速的做起来了量。
刘琨:当然任何东西都有利有弊,当你选择了这个IP的时候,同时也给你戴上了一个紧箍咒,必须是戴着枷锁跳舞。
王乐:谢谢刘总,有请沈总。
沈烨:对游戏公司来讲,以知名IP做游戏肯定是快速崛起的方式,同时刚刚刘总讲的要对得起这个IP,产品的质量也必须做好,在这个规则下来作,这样一个我觉得其实最大的受益方还是IP的拥有者,不同的产品为这个IP注入不同的生命力,这样它的生意才可以做得更久。目前我们看市盈率30倍或者多少倍,但是我们看三国、金庸,未来这些品牌包括更强大的文化品牌,可能它的市盈率是百年、千年,比如说圣诞老人,圣诞老人的品牌价值是几十万亿元的。
王乐:你可能考虑把你的IP进行授权是吗?
沈烨:我们是在把我们的姿态注入内涵,然后让大家去喜欢,这是非常艰难的尝试,但是我们觉得中国文化产业的空间是巨大的。
王乐:沈总的想法耳目一新,把自己的IP进行拍卖,是互联网思维的典型创新,这种想法还是值得大家思考。
齐藤真介:IP给我们的游戏的价值,我们公司现在希望开发新鲜的文化游戏,我们在探讨的事情是游戏玩家,因为游戏玩法不同,所以刚刚开始玩10分钟就放弃玩游戏,这是我们最害怕的事情。我们用IP来的话,因为喜欢IP里面的角色或者是类型或者是世界观,所以他很容易去继续玩它。