从掌上游戏机,到街机,从任天堂到PSP,一部游戏机,承载着多少人年少时的回忆,也承载着十几年从未休止的担忧和争议。游戏机究竟是利是害?游戏机产业的开放,又会给中国文化市场带来什么样的变化?
杨阳说:“开放也好,不开放也好,游戏市场都是客观存在的。因此,开放反而更加容易管理和引导。而且,对于文化市场来说,游戏娱乐是非常重要的部分,这样一个大众产品,不论是对于文化传播,还是对于市场本身的健康发展,都有重要意义。”
游戏市场客观存在
其实开放也好,不开放也好,游戏市场是客观存在的,二手翻新的游戏机很容易买到,港台也能买到,中间商也在出售,因此,禁止反而导致管理更加困难,放开以后,管理会相对容易一点。
游戏机和游戏引发的争议从未间断,究竟利弊如何?
杨阳:我个人认为,游戏产品主要的弊端有两个:第一,游戏,特别是电子游戏,很容易成瘾,许多游戏的开发者想方设法延长消费者玩游戏的时间,也就是游戏的成瘾性所在。而青少年自我控制的能力不足,更容易沉迷其中,而游戏毕竟和现实不同,沉迷游戏的害处众所周知,对于青少年的成长有很多不利的影响。第二,电子游戏产品非常多,其中一些带有暴力、色情等内容,监管部门难以管理,这些不健康内容就可能会对青少年造成伤害。
那么开放之后,沉迷游戏的危害是否会进一步凸显呢?
杨阳:其实开放也好,不开放也好,游戏市场是客观存在的,二手翻新的游戏机很容易买到,港台也能买到,中间商也在出售,因此,禁止反而导致管理更加困难,放开以后,管理会相对容易一点。
如何管理呢?
杨阳:一方面,我觉得开放之后,监管部门应该加强监控和检查的责任,不能放任自流。另一方面,也可以学习外国的分级制度,什么样的游戏适合什么样的年龄段,如果有明确的规定,可能更好管理,也更能把危害降低到最小。其三,家长和老师也要加强管理和引导,帮助青少年建立良好的游戏习惯,防止沉迷。
不可忽视的游戏
这些年来,游戏市场日趋变大,可以说在全球范围中飞速发展,无疑是一个朝阳产业。这和电子技术的发展也有关系,未来的游戏产业,可能会更加发达和繁荣。
游戏机开放,人们也期待着更多的游戏内容的开放,对于市场,对于社会,游戏究竟有什么作用?
杨阳:人在现代社会中,闲暇越来越多,每个人的时间如何安排和分配,一方面是由个人选择,另一方面,也受各种产品竞争的结果所影响,某个休闲娱乐的产品影响力大,流行,人们往往就会选择它。而这些产品是什么样的呢?从文化市场来说,价格上会有高中低端,艺术品位上也会有高中低端,喜欢阳春白雪的永远是少数人,绝大部分人,还是趋向于消费中低端文化产品。而这么大的一个市场中,大众产品必然是占大多数的,这其中可能有电影、电视,也自然有游戏。
游戏产业在整个文化产业中占有什么样的地位?
杨阳:这些年来,游戏市场日趋变大,可以说在全球范围中飞速发展,无疑是一个朝阳产业。这和电子技术的发展也有关系,未来的游戏产业,可能会更加发达和繁荣。但是目前来说,国内的市场中,外国产品的影响力仍旧要大于国产的,因此,国家也应该对本土的游戏产业加以扶持。
未来的前途可以预见
就目前来说,游戏机仍旧有非常多的消费者,国外知名的游戏机企业,每有新品发布,总是能引起国内许多年轻人的期待和追捧。
从禁止到开放,不少人担忧本土产业受到冲击,会有这样的情况吗?
杨阳:初期来说,肯定会有。目前来说,本土游戏产业和外国游戏产业仍旧存在很大的差距。其中原因有很多,比如说研发的问题,研发产品往往需要很高的投入,而我们的许多企业在研发阶段往往投入不足,反而喜欢接受现成的产品,或者一味地模仿复制。再如,想象力的问题,游戏和其他文化产品一样,需要非常好的想象力,但是缺乏想象力是我们许多领域都存在的普遍问题,做出来的产品,要么庸俗,要么平面化、同质化,千篇一律,竞争力不够。这样的情况下,开放之后,一定会受到冲击,但是换个角度来看,未必不是好事,也可能会带动本土企业在创造性上下工夫,实现企业的转型。
13年前网络尚不发达,游戏机市场非常广大,现在网络游戏风行,游戏机市场还会有一席之地吗?
杨阳:就市场来说,游戏机未必没有前途。就目前来说,游戏机仍旧有非常多的消费者,国外知名的游戏机企业,每有新品发布,总是能引起国内许多年轻人的期待和追捧。另一方面,中国目前的支柱产业,基本都是传统产业,如能源、制造业、房地产,新兴的产业力量还不足够,像游戏产业,可以说是一种无烟工业,消耗资源不多,又受众广大,未来的前途可以预见,将会有更大的发展,并且起到更重要的作用。
游戏是一把双刃剑
青少年很容易就从游戏中了解到相关的文化,比如说现在就有不少小孩子,他们了解三国,知道三国中的故事、人物,但不是通过看书知道,甚至也不是电视电影,而是玩游戏知道的。
日、韩、美都是游戏大国,因为游戏的传播,也使得他们的文化一起传播到世界,这样的影响力,对我们来说,是否也值得注意?
杨阳:其实游戏对文化的传播,是一把双刃剑。一方面,它确实是一种非常好的传播方式,游戏制作的内容,往往取材于各国的历史、传说、甚至神话故事。而因为它的受众非常广泛,对青少年影响很大,青少年很容易就从游戏中了解到相关的文化,比如说现在就有不少小孩子,他们了解三国,知道三国中的故事、人物,但不是通过看书知道,甚至也不是电视电影,而是玩游戏知道的。另一方面来说,也有弊端,许多文化内容进入游戏之后,容易快餐化,容易变得单薄和平面,这也是需要注意的。
目前我们的游戏在文化传播领域效果如何?
杨阳:中国有非常悠久的历史,有大量的历史事件,历史人物,也有丰富的传说、故事,这些文化资源,很多都可以转化为游戏内容,通过游戏来完成文化的传播,不仅传播给中国的年轻人,也可以传播到全世界。但是目前来看,我们在这方面做的还很不足,首先题材往往狭窄,可能开发的最多的是三国,其他具有历史文化内容的游戏,知名的不是很多。另外,我们的游戏产业影响力远远不足,在国内的竞争力尚且不是很强,更不用说走出国门,对外传播了,这一点,可能还有很长的路要走,也是未来游戏产业发展的一个重要的方向。