当前位置:首页 > 产业 > 产业前沿

2014:海外独立手游制作人的“求生之路”

来源: 作者: 时间:2014-03-06
电竞行业的热情持续在增长,大众也乐于观看这种比赛,对于手游的开发者来说其中也蕴藏着取得营收的渠道

游戏产业现在改变的步伐比任何时候都快。不仅家用机出现了各种转变,手机游戏也逐渐变得成熟,很多推广平台都脱颖而出。独立制作游戏也被主流市场所关注,新秀和资深开发者都在向独立游戏制作人转变,一些成功的独立游戏制作人都建立了自己的工作室。

2014:海外独立手游制作人的“求生之路”

作为全职的独立游戏制作人,我们花了很多时间思考未来,利用什么方法才能使我们获得营收上的成功。以下是我们的一些思考。

游戏质量是最重要的

每过一年,独立制作游戏总有很多表现不错的产品,2013年也不例外。比如《到家》、《兄弟:双子传说》向玩家展示了成熟、温情的叙事方式。《肯塔基0号路》在游戏中表现出了抽象的独立世界观,也使很多人认识到很多独立制作游戏可以拥有世界级的影响。

曾经在App Store和 Steam市场里,任何一款质量还不错的游戏都能做出不错的市场营收,不过这些好时光已经过去了。手机游戏行业的成功标准越来越高,问题已经从开发者“如何进入渠道”变成了“如何在渠道中凸显出来”。

不过,做游戏很多根本的问题并没有变化,那些比竞争对手做的好的游戏依然活得很自在,市场的认可度也更高。2014年,整个行业的竞争还会更加激化,开发者必须思考如何让产品更受欢迎。

没有最好的发行平台

移动端的App store对于很多独立开发者曾是最好的游戏平台,随着大量的游戏发行商注意到移动游戏的价值,App Store也趋于饱和。获得App Store 的特许营销和资源支撑成了手机游戏最好的竞争优势之一,与苹果有特殊关系的开发者以及一些知名开发商也参与到了App Store的竞争中,2014年对于已经拥有一定基础的开发者是非常好的一年。

同时,三大游戏主机开发商也在努力吸引开发者进入各自的平台。即使在没有发行商帮助的情况下,开发者进入家用主机市场也变得容易的多了,微软也在遭到竞争对手欧亚(Ouya)公司挑战时做了很多改变,13年虽然有挫折,但是14年我们将看到更多成熟的公司引领的变化。

Steam 平台也变得越来越开放,虽然每款游戏的平均曝光率会下降,在平台首页的位置减少,营收更困难。这种情况下,只有和渠道保持好关系,才能保证游戏受欢迎,取得成功。

游戏门户网站,比如GOG.com也在不断发展,虽然在体量上还比不上Steam,其他的网站类型渠道也不应该忽视PC游戏的开发者。一些Flash游戏网站,不再像以前那样流行了,很多观众都转向了移动游戏,不过这些网站依然还有很多用户,有些Flash游戏依然拥有非常好的营收。Kongregate(网页游戏网站)提供Unity的开发支持,这能帮助很多开发者获得更多的用户。很多成功的移动游戏都会通过门户网站获取用户,然后将这些用户导入移动端。开发者会在2014年更多地利用这种方法倒入用户。

Facebook是Unity的合作伙伴,也在积极的吸引独立游戏制作人,对于很多开发者来说这也是一个很好的途径,特别是对那些F2P模式的游戏。没有市场运营经费的的开发者,很难证明自己的游戏能获得足够的用户,Facebook对于这类开发者也无疑是一个很好的平台。

发行游戏的方式是多样的,不用太拘泥于固定的形式,在发行游戏的时候,不应该在还不了解潜在的用户规模时就盲目地与对方合作。多与有经验的同行交流、多了解一些数据、对自己的产品营收预期尽量现实、靠谱。尽量多了解你的分发伙伴,他们的支持对你的成功是非常必要的。

很多开发者会选择跨平台的Uity引擎制作游戏,理论上看,这种引擎可以使做出来的游戏适用于各种分发渠道。开发者会利用这这个优势,进入更多地平台。相信2014年开发者将会有更多的自由选择发行渠道。市场上一切都是变化的,反应敏锐才是王道。

独立游戏开发者数量在增长

很多独立游戏制作人商业头脑都很棒,其中一部人正在转向“独立游戏放行商”,他们为游戏的市场推广和PR公关做策划。很多成功的个人也在组建自己的推广团队,一些手机游戏通过这些人进入了主流市场。大量的独立游戏人正在埋头研究跨平台研发,当然这需要更大的团队和更多资源。

PR公关也在改变

2013年,可以看到用户接触游戏的方式发生了重大的变化,过去十年见证了平媒的死亡、网媒的兴起。过去两年中,Youyube的视频推广成为了解游戏的首选途径。2013年,我们的团队被上百家媒体关注,宣传效果最好的一次还是在youtube上。实际上,一些YouTube的游戏解说达人视频解说某款游戏后,可以看到销量和用户好评会在整个发售期间大增。独立开发者不能忽视这些问题。

获得YouTube解说达人的关注不是简单的事,你需要了解他们喜欢什么。你需要不断地宣传自己的游戏,也不要忽略传统的游戏推广方式,在Twitter上多聚集人气,利用一些比较小的YouTube渠道做推广铺垫,这些工作耗时很长,经过一段时间的预热后人们或许才会谈论起你的游戏,这种类型的推广已经成为很多独立游戏人的标准流程,每个月都有着类似的预热推广工作。

从开发的角度来看,有长远打算的开发者不会仅仅去做游戏的可玩度,同时也会去做游戏的“观赏性”。像《洞穴探险》或者《以撒的结合》都是YouTube播客喜欢的游戏,这类游戏不仅可玩性好,游戏的观赏度也可以拉长整个游戏的寿命,最好的PR宣传就是游戏本身。

移动游戏玩家的行为在变化

在我们这一代人还是小孩的时候,只有很少的家用机可以选择。一个SNES游戏需要花费60美元,一款游戏我们能玩上几十个小时。随着Steam游戏的销售量的增长,一款手游卖到$0.99美元也变得平常了,我们对某款游戏的关注度也没有那么深入了。我自己的iDevices和Steam账号里存了很多游戏,有些我甚至从来都没有玩过。现在的玩家更愿意选择移动端的免费游戏。

独立开发者应该看到的现实

我们认为应该让玩家获取游戏的方式尽可能变得简单。在App store和Steam上购买安装一款游戏的是种能力,也是一个比较繁琐的过程,对于那些不怎们玩游戏的用户来说,整个过程还是很复杂的。

玩家可能会大把大把的花钱去买游戏,但是他们真正玩游戏的时长也被分散到各个游戏当中,增加用户的使用时长变得非常重要。

2014年,越来越多的独立游戏开发者会选择免费模式,探索各种实现游戏营收的方法。当然在创造游戏营收时也要维护游戏内部系统平衡的问题,游戏内的消费模式依然不被很多开发者和玩家接受。随着整个移动市场的成熟,免费模式也会逐渐被大众接受。一款成功的F2P游戏需要团队成员有敏感市场意识,团队中需要有这种市场营销技巧的成员。

电竞行业的热情持续在增长,大众也乐于观看这种比赛,对于手游的开发者来说其中也蕴藏着取得营收的渠道。收费观看、精英排行榜、YouTube上名人专访收入的分成。总之,有非常多创造营收的机会。

顺乐网发布此文仅为传递信息,不代表shunlo认同其观点或证实其描述。
觉得文章不错?一键分享给好友!