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2014年移动游戏市场展望:机会更大 挑战也更大

来源: 作者: 时间:2014-03-06
随着移动市场在2014年内还将继续扩张,这从许多方面将给开发商们增加不少难度。地域的细分将会增加,新兴的市场将会迅猛成长。越来越多的游戏将会竞相争夺人们的注意力,而收购

移动游戏市场还在不断的增长与变化,而2014年对于苹果的iOS平台和谷歌的安卓平台而言,都将是又一个标志性的一年。这两个主流移动操作系统的市场份额还将继续转换,而微软则依靠Windows移动系统获得了坚实稳定市场基础(尽管它所占的份额在整个市场中只有一小部分)。其间,分析公司Playnomics对移动游戏和非移动游戏,以及它们各自的货币化水平进行了一番深入的观察,并得到了一些有趣的结果。

首先,让我们先来看几组数字。高德纳咨询公司(Gartner Group)预测,2014年全球电子设备的发货量将达到25亿台,这其中包括了PC(台式机与笔记本电脑)、平板电脑、智能手机、以及类似的产品。在全部的电子产品总量中,有19亿台将会是移动设备(绝大多数为智能手机),而其中大约11亿台所搭载的将会是某个版本的安卓系统。PC产品在2014年的发货量将会下降大约7个百分点,移动电话的发货量将上升5个百分点,平板电脑的发货量则会上升54个百分点。在2013年,在人们手中使用的安卓设备大约有19亿台,苹果的iOS设备则大约有6.82亿台。

2014年移动游戏市场展望:机会更大 挑战也更大

谷歌的安卓操作系统在2014年所有电子设备的发货数量中将占到了45个百分点,而高德纳咨询公司预测,这一比例到2015年时将会上升到48个百分点。

但是,原始数据的变化并非就是故事的全部内容。安卓设备市场由于多个版本操作系统的并存而支离破碎,超过1000种配置了不同处理器、协处理器、以及屏幕大小的设备让人眼花缭乱。而且,安卓市场中相当大一部分的设备并未与谷歌的Play商店相挂钩。据分析师估计,在中国卖出的所有安卓设备中,大约有一半都不会登入谷歌Play商店(这些设备上都安装了由设备制造商所定制的应用商店),而在美国卖出的安卓设备中,也有超过三分之一的设备存在这种情况(亚马逊的存在是在美国地区造成这种情况出现的主要原因)。三星似乎也在考虑采取与亚马逊相类似的行动,设立一个自有的独立应用商店,而此举无疑将进一步分散这个市场。

与此同时,苹果公司宣布,2013年消费者们在苹果应用商店中的花费达到了100亿美元,其中单单在12月,就消费掉了10亿美元。而苹果应用商店自开业以来向开发者们所支付的款项,累计已经超过了150亿美元。苹果公司同时表示,苹果应用商店目前为iPhone、iPad、以及iPod Touch所提供的应用程序数量超过了100万种,遍及全球155个国家和地区,其中专供iPad使用的原生应用程序达到了50万种。市场中绝大多数的苹果设备运行的都是最新版的iOS系统(最新一次统计的数据比例为超过75%),这让iOS市场更易于被开发者们接近。再加上反复出现的iOS版应用的平均每用户收入高于安卓版的报道,iOS为何仍然最受应用开发者们所喜爱的原因也就不言而明。

随着许多新款的安卓设备将会在2014年登场,苹果公司无疑也将会引进他们的新设备。苹果公司最近与中国移动公司签署的协议,很可能就会于原定计划之外,在2014年为苹果公司的iPhone,额外带来3000万台至4000万台的销量。硬件市场的战斗还远远没到临近结束的时候。

这些数字展示了移动市场硬件部分的一些情况,但是游戏玩家的部分又如何呢?甚至更为重要一些的是,那些为游戏付费的玩家又如何呢?分析公司Playnomics为此提供了一些见解:在2014年,了解受众用户将变得更为至关重要。

Playnomics公司对2013年第三季度的6000万名活跃玩家进行了调查,从中抽取了25000名付费用户与25000名非付费用户作为调查样本,这些用户来自于所有Playnomics公司进行监测的移动游戏——其移动游戏的样本容量为10000款。

调查结果显示,移动游戏玩家的付费速度要高于网页游戏(微博)玩家,他们在使用应用第一天所支付的费用,在他们为该款应用所支付的全部费用中,占到了63个百分点。而对于非移动游戏的玩家,他们只有一小部分人在该项数据中的支付比例超过10个百分点。

移动游戏玩家与非移动游戏玩家的付费比例

移动游戏玩家与非移动游戏玩家的付费比例

另一项重要的发现就是三期阈值:对于非移动游戏玩家,在前七天内玩游戏次数少于三次的玩家不会为游戏付费,反之,前七天内玩游戏次数多余三次的玩家会为游戏付费。这项发现对玩家最终货币化决定判断的精准度达到了74个百分点。

而移动游戏玩家的花费则分布较为均匀,开销最多的前20%的玩家,其对游戏的现金贡献在全部玩家开销中占56个百分点,而非移动游戏开销最多的前20%的玩家,其对游戏进行的消费在全部玩家消费中占了86.7个百分点。

有趣的是,在初次玩一款游戏的前六十天中,男性玩家与女性玩家之间的平均游戏时间分布基本相等。不过,女性玩家在前两周内的游戏时间占全部游戏时间的72%,而相比之下,男性玩家在前两周内的游戏时间,占他们玩这款游戏的全部游戏时间的62%。

女性玩家与男性玩家前六十天内的平均游戏时间

女性玩家与男性玩家前六十天内的平均游戏时间

地域上的差异也同样明显,应用使用最活跃的十个国家中,有五个国家位于中东与北非地区(MENA)。英国用户的活跃度出现了明显的下降——他们在第一季度时的活跃度排名在第二位,但到了第三季度却下滑到了第十五位。

随着移动市场在2014年内还将继续扩张,这从许多方面将给开发商们增加不少难度。地域的细分将会增加,新兴的市场将会迅猛成长。越来越多的游戏将会竞相争夺人们的注意力,而收购成本也可能会持续攀升。机会将会变得更大,而挑战也同样更大。

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