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手游公司需谨慎:资本的偏见和IPO前的深耕

来源: 作者: 时间:2014-03-06
2013年资本市场疯狂追逐手游概念,2014年整个环境会更加理性、冷静,快速增长带来的负面因素也会很快浮出水面,手游公司上市面临的负面声音也不会少。

自King提交IPO申请以后,各种对这家公司的评论也纷至沓来。综合大量的言论可以看到一个有趣的情况,游戏业界同仁一致对King在《Candy Crush Saga》等主要业务上的表现上叫好,而资本市场的评论却对King的长期发展不抱太大的希望。

从业务角度看,King在移动游戏市场取得了巨大的成功,2013年19亿美元的收入,1.28亿的用户,11倍的业务增长,全球范围内的病毒式营销等等,King在移动游戏上的成功值得很多开发商学习。另一方面,产品线过于单一主要依靠《Candy Crush Saga》,用户热情开始下降,营收额开始走下坡路等方面的问题,也被资本市场看到,King能否长期保持这样的增长趋势是个未知数。

实际上,对于King的诟病也能反映出资本市场对手游产业的偏见。

偏见一,手游产品的成功模式难以复制,偶然因素很大。虽然手游产业在近几年才兴起,不过整个行业在运用经验、产品研发、推广渠道积等方面累了很丰富的经验。比如,以《Flappy Bird》为例,这款产品的成功存在偶然的因素,但是《Flappy Bird》的模式——捕获用户心理+病毒式推广,是可以复制的。随着手游产业的发展,笔者认为行业的很多不确定的因素,都可以被定量化的复制,这也是未来整个手游产业的趋势之一。

偏见二,生命周期过短,资金流不稳定。相对于页游、端游,手游的生命周期的确不长,不过,产品短命先天性的因素只能占3成,后天性的运营模式不良要占7成。“深耕”这个词在手游产业中越来越常见,King的《Candy Crush Saga》、Gungho的《智龙迷城》以及国内乐动卓越的《我叫MT》都属于深耕型的产品。“深耕”型的手游陈品有两点好处:1、单款成功的产品可以为公司在产品生命周期内提供充足的资金流,简单地说,《我叫MT》赚的钱可以养说不得大师好几年;2、“深耕”带来的运营经营可以使开发商的未来选择更灵活,Gungho可以收购Supercell拓展业务线,而King如果上市成功也绝不会在《Candy Crush Saga》上吊死。

偏见三,值的投资的游戏公司在研发、发行、平台上都面面俱到。这种要求看似很合理,但是这种考察游戏公司的方式还是从资本角度看待游戏公司的发展前景的,也多是一些已经上市的大型游戏公司的努力方向,钱的意味更为浓重。在国内,恐怕也只有腾讯、网易、盛大这样的游戏巨头才能做到。

资本市场的要求是苛刻的,游戏公司如果进入资本市场必须要面对更多繁复的规则。

2014年,国内盛传有三家可能上市的手游公司:蓝港在线、触控科技以及乐动卓越。 蓝港上市基本已经已成定局,而且蓝港现在的业务结构也非常适合资本市场的口味:研发与发行各占50%,“蓝港三剑”等产品能保证长期的盈利,经历页游、端游、手游三个时代经验丰富等等;触控的优势在于产品代理和Cocos引擎,在自身产品研发商略显不足;乐动卓越也在发行反面有动静,但是公司的主要工作还是“深耕”产品。

当然,上市IPO这种事情永远是冷暖自知的,资本市场和游戏市场完全是两个不同的概念,上市了也不见得能活的很愉快。相对于国内第一批手游上市公司(中国手游、掌趣科技和中青宝),下一波的进入资本市场的选手在业务结构上会更加成熟。

2013年资本市场疯狂追逐手游概念,2014年整个环境会更加理性、冷静,快速增长带来的负面因素也会很快浮出水面,手游公司上市面临的负面声音也不会少。

最后,笔者想说的是,如果真要上市,在伺候好金主老爷们的同时,别忘了游戏行业的本质——创意、娱乐和社交。

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