如今随新平台的产生,新作品也不断涌现。手机游戏的兴起促使游戏领域出现大量游戏、游戏机制、艺术风格和人物角色。但这不过是个过渡,传统游戏未来仍然会重新主导市场。偏好创新的早期用户会越来越希望体验熟悉作品,而后期用户则更倾向购买熟悉品牌,这也是为什么现在重度手游兴起的原因。
游戏作为一种非实体形态的服务,精英人士可以将制作内容直接推向用户,而用户则会通过联系密切的社交渠道“推广”作品。作为一个游戏圈外人,我总会不自觉的认为游戏发行商的作用和游戏本身关系不大。他们负责发行任务,他们和昔日维多利亚时代的出版商没什么两样。他们从杰出人士那里收集资源,重新包装,打造成艺术品,卖给零售商,主要通过广告宣传新作品。
在手游这个行业里,我是这样划分玩家格局的:一个金字塔,塔尖是开发商,下一层是发行商,再下一层是平台商,最下面一层是用户。这样一个稳定金字塔结构中,发行商显得尤其碍眼。我们不禁会问,为何会出现游戏发行商?他们作用何在?我们为何要受其雄心和“贪婪”控制?我们难道就不能摆脱他们?如今的很多游戏根本无需借助发行商便能为开发商谋福利。我们为什么就不能完全跳过这些公司?想想发行商从中分成多少利润吧!
发行商不会消失,他们是控制内容制作者和消费者的联系纽带
研发和运营正在呈现专业化分工的趋势。发行商可以反哺整个市场,现在很多发行商高价买内容,让开发商明白术有专攻。发行商能够让开发商一次性拿到一笔钱,投入到下一款游戏的研发当中去。与发行商合作的好处在于,开发商可以专注于自己擅长的事情,那就是开发游戏,毕竟发行商每天都接触游戏发行业务,他们对这一领域更有经验。
也许开发商可以通过推出两三个作品了解如何发行游戏,但多数案例表明,许多开发商在游戏发行业务上仍然不得要领。很少有公司能够同时与国内如此多良莠不齐的渠道打好交道,且同玩具厂商、运动品牌公司、电影工作室、出版公司和媒体建立长久合作关系。
对发行商而言,除了销售和营销方面,并不只是单纯地把游戏从开发者手中拿过来,上传到应用商店……他们还要分配人力作为对开发者现有资源和技术的补充。这些人力包括制作人、图像美工、广告人员和营销经理等,这是一个共享多年经验的问题。
对开发商而言,发行是一种服务。发行商需要高品质的、有创意的、独特的产品,发行商的作用是帮助开发者,指导他们如何进入市场和把钱花在该花的地方。这无关社交和推广技术,而是涉及用户行为和实力本质,所以在我看来认为游戏发行商会消失的观点其实是个谬论。
平台的价值在于流量导入,他们成为发行商会弊端重重
如今,与游戏如何变成一种服务一样,发行也开始变成服务。开发者能够将用户获取,盈利和本土化等工作外包给带有市场和技能的公司。那些专攻安全、付费处理和广告网络等服务的平台将自己的用户基础带向应用开发者,充当起本属于发行商的全球发行角色,但这并不是一个很好的趋势。
开发商和发行商都更关注产品,应该算作CP。发行商拼的是挑选、代理产品的眼光和能力。要解决的问题有产品选择、平台接入、客户服务以及后台系统的管理和维护。而平台商,是在和CP合作时,负责解决流量导入问题的一方,更关心他们流量存在的合理性。所以像360、91和豌豆荚这些渠道平台,并不太合适去做专业的游戏发行商,今天的游戏市场是一个优秀内容可以分发给各个渠道的市场。
在群雄并起时,开发商一定要保持自己独立开放、跟所有平台合作的态度。但如果一家平台商突然跳出来说要发行一款游戏,那其它竞争关系的平台商会怎么对待这款游戏呢——联手抵制。在过去的十年以来,既成为一个强的平台商、又成为发行商。做到这一点的有且只有一家:腾讯。而在移动游戏时代,腾讯曾经所积累的优势正在逐渐被其他公司瓦解。
市场的垄断,将会使大量发行商转型成为开发商
市场逐渐趋于垄断,任何公司都会进行系列重组树立自身地位,他们打败竞争者,招贤纳士,抢占大量市场份额。他们实力越来越雄厚,而小公司则逐渐销声匿迹。现在,源自小型开发商公司和独立开发者的偶然畅销作品实在是少之又少,随着市场的日趋成熟,更多用户进入市场是受大众营销影响,而非内部联系。因此若没有雄厚资金,作品将会很难在拥挤市场中脱颖而出。
有时候,致力推广和营销领域的开发商也会变身发行商,但更多的是,大量移动游戏产品受制于开发商有限的发行能力得不到曝光而无力推向市场。就像我前文所说到的那样,发行是一门很深的学问,这需要专业知识方能有效运作,开发商通常都不擅长发行工作。
将制作完成的作品推向用户需要特定专业技能,这些技能是发行商日积月累的宝贵经验,是我们很难从某些吹牛宝典中获得的真传。为此,具备较强资金、品牌、推广、运营能力的移动游戏发行商逐渐成为中国移动游戏市场发展中重要的产业环节,他们拥有更多资源购买专业技能,进军开发领域。虽不免需克服诸多困难,付出些许代价,甚至会出现人才匮乏窘境,但他们总能够通过收购获得新鲜血液。更懂市场和用户的发行商转型研发商,这将会成为中国移动游戏市场发展的重要推动力量。
如何成为一个成功的发行商, Scopely也许会是个很好的学习案例
游戏公司的业务与其产品的热门程度息息相关,多少曾经风靡一时的游戏公司最终都因为无法维持长期的成功而惨谈收场。如何成为一个成功的发行商,找到商业背后的密码,成为很多人苦苦追寻的答案。当然这也是笔者一直在思考的问题。这里简单的说一下已经连续发布4款最热门的免费游戏的洛杉矶移动游戏发行商Scopely是如何做的。
一、协助开发合作伙伴精益求精,最终让团队具备开发出精品游戏的实力
聘请人际交流方面的专家,Scopely会详细观察参与游戏测试的众多玩家玩游戏的过程,记录下很多有用的信息,比如玩家在哪里玩游戏,在哪里下线等等。利用专家们搜集到的反馈信息对游戏进行更新,再对更新后的游戏进行内测,然后再进一步搜集更多的反馈信息,这些将会为合作伙伴指明改进方向。
二、对游戏进行市场实测,确保大市场推出前的品质
在决定与某家游戏开发商合作之前,必须对对方的游戏进行市场实测,寻找目标受众和潜在的广告商。将每一款游戏推广到更广泛的网络中之前,首先测试游戏的市场销路。如果一切顺利并且游戏在得到多次更新后达到可以正式发行的状态,Scopely就会在海外的一个小市场比如新西兰进行发行,这也是公司最终在北美那样的大市场正式推出游戏之前的最后一项品质保证措施。“我们在美国市场推出某款游戏的时候,我们已经能够确定人们一定会喜欢它。”
三、构建一个让用户信任的社区,这足以让游戏脱颖而出
通过冲榜让更多的人能够注意到游戏,但是绝大多数用户对玩游戏是没有兴趣的,这些流量上的花费可谓毫无建树。Scopely自建的用户社区现在已经发展到超过2500万人的规模,那些最高质量的流量来源于他们现有的用户,这部分流量的效益比其他渠道贡献的流量高出很多倍。
四、效率优先,敢于放弃一些成效不大的用户获取渠道
这个行业是由热门游戏推动的,但是热门游戏毕竟是少数。如果你是一家传统的游戏工作室,每年能够开发出两款游戏,但是在获得成功之前,你不知道那些游戏是否能够在全球市场取得成功。而且你也无法决定在本地化和分销方面与哪些合作伙伴进行合作,在尝试之前你也不知道排序中最重要的是什么。Scopely每一次发行新游戏,都会剔除一些效率不高的渠道,因此变得比以前更有效率。