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炉石传说 天梯系统与金卡英雄设计解析

来源:顺乐网 时间:2014-04-19 17:02:06

炉石传说执行制作人朱振英在暴雪嘉年华活动中接收采访,其中谈到炉石传说 天梯系统、金卡英雄等相关内容,我们一起来看下炉石传说制作人对炉石传说 天梯系统与金卡英雄设计的解

炉石传说执行制作人朱振英在暴雪嘉年华活动中接收采访,其中谈到炉石传说 天梯系统、金卡英雄等相关内容,我们一起来看下炉石传说制作人对炉石传说 天梯系统与金卡英雄设计的解析:

问:游戏开放封测后,有玩家认为法牧猎职业最强,而盗贼在更新过后变弱了,这是故意的吗?

朱振英:这是个有趣问题。其实我们每天都在观察每个职业的输赢,但发现每天所谓的顶尖职业都在变,而且随着地区不同,顶尖职业也不同。也就是说不同地区、不同时间,可能每个职业排名都不同。

炉石传说 天梯系统与金卡英雄设计解析

所以(法牧猎最强)那样的说法并不是事实,职业的排行数字每天在改变,其实我可以分享一点职业数值,在连续三天观察顶尖职业状况下,有一天盗贼是赢最多场次的职业。

问:目前游戏采用一对一,但像《魔兽世界》竞技场可以二对二,那《炉石战记》是否有团体赛发展?

朱振英:这听起来可能非常有趣。但我们目前专注在玩家一对一的对决,我们希望做到尽可能尽善尽美,游戏的发展要取决于玩家感兴趣的内容。到底会是电竞元素,还是更多单人游玩故事剧情的体验,要看玩家的喜好才会决定进一步方向。

炉石传说 天梯系统与金卡英雄设计解析

问:在竞技场选牌机制中,玩家三选一卡牌花费很大,还有出现有玩家在竞技场上随机七张一样的牌例如火球这些问题?

朱振英:竞技场主要是希望给玩家有很多卡牌选择,我们尝试去给玩家好的卡牌选择。玩家会拿到的可能三类牌,有基本卡、中间属性卡或是有稀有、传奇卡。我们希望玩家能够合理的选择使用,相对的需要支付成本,像如果都选很好的卡牌,那花费就会很贵。

另外一个就是让玩家的选择简单又有趣,所以每次选三张牌,玩家不用想太久。至于竞技场拿掉普通对战中、一个牌组只能有两张一样的牌的限制,主要是希望让随机性扮演更大的角色,让牌组更不可预测,使玩家可以思考策略并搭配手上的牌来努力。

问:手机版本为什么到明年下半年才推出?移植会很简单吗?

朱振英:我真的希望可以很简单(就推出)。我们现在的焦点是要做到游戏尽善尽美,先在PC、iPad平台上提供完善的游戏内容。

至于手机版本的挑战就在于萤幕小,《炉石传说》在平板上操作和点击目前看来都很好,但若移植到手机上,整个的空间就很小,我们希望让玩家在这小空间做事情如攻击对手、选牌等,都是顺畅好玩的。而这真的要花很多时间,我们希望移植时可以做到很棒的体验,这对我们说是不同挑战,所以真的要花很多时间。

炉石传说 天梯系统与金卡英雄设计解析

问:那手机版本跟iPad 介面有何不同?

朱振英:基本上手机版本部分我们还没完成,因此现在谈有点言之过早,只能说整个UI不同,要让玩家想读时可以正确读取、想移动时正确移动、想看时看到正确的东西,这些操作可能和之前不同。

问:可以分享《炉石传说》的天梯排行系统?要如何计算?是像《星际争霸 2》的天梯一样吗?

朱振英:我们在设计天梯时,有很重要目的使玩家容易了解自己天梯排名是如何来的,所以在设计上朝单纯的方向来设计。

举例来说,如果我赢了这场、就会拿到星星,当星星数足够时就可以升一阶,那如果我输了这场、输了星星,到一定数字时就会降一阶。这不像《星际 2》那样复杂、有隐藏积分,《炉石传说》的天梯排行很简单,玩家可轻易了解,还需要多少星星就可以升阶。

炉石传说 天梯系统与金卡英雄设计解析

问:那就您的观察,是否在对战中常出现玩家遭到逆转的情况?未来有考虑推出Replay 系统让玩家观看Replay 档来学习?

朱振英:第一个问题,事实上从封测开始到目前并没有这样情况的明确资料,但我有看到关于逆转的好玩叙述,像是玩家说我只剩两滴血,结果我做了什么,所以我逆转这样,而听起来这样的逆转有时候也可以让游戏好玩。

Replay 系统有的话会很棒,虽然我们目前没有这个计画,但未来如果有这样模式,真的会很棒。

问:那天梯排行会有奖励吗?

朱振英:目前的设计是以一个月为季,如果玩家在天梯排行够高,就会得到只有那一季才有的特别卡牌背面,然后下一个月又有另一个专属这个季的卡牌背面,这很有趣。

问:金卡英雄版本是透过天梯模式,一次解开一个职业,那是如何做呢?

朱振英:举例来说,你玩法师赢了五百场(数字仅是举例),就可拿到此职业金卡英雄。所以你必须游玩一定数量、赢一定数量的游戏,而这是非常酷的卡片。而获胜场数这些数字我们目前还没有确定。

炉石传说 天梯系统与金卡英雄设计解析

问:当我拿到金卡职业时,我可以选择玩的时候要用这张卡或者不要用这张卡?

朱振英:这是个好问题。我不确定、还没想出答案,这部份还在研发中,下次更新时可能推出。

问:因为如果可以选择不用金卡的话,玩家就可以偷偷装弱了!

朱振英:(哈哈哈)我了解了。

问:游戏的社交系统会进化?

朱振英:我们得到很多玩家回馈,他们很喜欢现有的表情系统,就算有的人希望做些有趣的事情,例如趣味地威胁或跟对手开玩笑,藉由表情系统也不会被认为是骚扰或是敌视。之后社交系统也将看玩家的喜好来决定。

问:很多人认为《炉石传说》的运气成分很重要?

朱振英:所谓运气在这类型游戏中是扮演一定的角色,但玩家有出牌的策略技巧,建构牌组时就要考虑要放进哪些牌,若是一直没有出现自己想要的牌,玩家要思考是要先出安全牌再等待,还是怎么做,而这样不断变化出牌,其实就是运气与技巧的组合。

问:《炉石传说》会举办电竞比赛吗?

朱振英:从游戏封测开始以来,很多玩家直播《炉石传说》分享给很多人看,甚至有玩家自己办比赛,我们觉得非常有趣,但我不确定这样是否就足以让《炉石传说》成为电竞游戏。目前我们还是先朝玩好玩的游戏来设计。

问:未来的新卡是会以什么样的形式来推出?会加入现有牌组中吗?

朱振英:目前我们有两种模式可以引进新卡,一个是藉由冒险完成故事剧情,可以得到20至30张卡,另一个是透过资料片一次引进大量卡片的功能。但资料片的卡牌贩卖形式还不确定,目前方向应该是资料片的卡牌包单独贩售的方式进行。

以上就是炉石传说 天梯系统与金卡英雄设计的解析,希望对你有帮助哦。

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