《传奇永恒》 PK和爆装理念不会改变 手游正在开发中(图文)
作为盛大《传奇》IP网游中唯一一个3D MMORPG端游,《传奇永恒》自2016年发售以来就备受关注。如今游戏公测已经两周年了,现在的《传奇永恒》与之前相比有什么新的变化?未来的《传奇永恒》会是怎样的?带着这些问题,17173在ChinaJoy 2018期间专访了盛大游戏《传奇永恒》制作人安健,针对《传奇永恒》公测两周年以来的市场表现、运营策略、玩法设计、未来更新计划等方面展开讨论,以下是采访全文:
2018年的《传奇永恒》需要继承、创新跟品质 市场压力主要来自于低品质页游
17173:《传奇永恒》已经公测两周年了,请您对这两周年的表现做个点评。
安健:一转眼就两年了,严格意义上说,《传奇永恒》是目前国内市面上唯一一款3D传奇类游戏,这两年内我们在保留老传奇经典玩法基础上,让画面变得更精美了,玩家接受程度更高,手感操作性更好,所以很多玩家玩了我们的游戏,留存率很高。
我记得两年前的公测,《传奇永恒》的次日留存是达到了91%,这在业界可能也是独一无二的。当然,特别是在2017年这段时间,手游带来的冲击非常大,整个端游市场不是非常景气,所以我们2018年主要运营思路以守为攻,不断优化游戏内容,留住现有核心用户,我们相信,精品端游在以后的市场上还会有很多机会。
17173:近年来,市面上出现了很多传奇IP的产品,你们有没有感受到来自市场方面的压力?
安健:确实有这方面的压力,包括公司外部还是公司内部的一些产品,但目前我们最大的压力还是来自市面上一些页游跟手游的冲击,但这些冲击严格意义上来说很多打的是传奇IP的擦边球,或者换皮的游戏,打着传奇的旗号,但不是很受玩家喜爱,这对我们的游戏产生了很大的影响。
但玩家也有很多声音,他们还是希望能玩到真正精品的传奇类游戏,所以我们2018年核心思路是继承、创新跟品质。从这两年运营经验可以看出来,传奇玩家不是像我们想象那么古板,因为他们大部分是以70后、80后为主,他们的思维也在与时俱进,不像我们想象的墨守陈规,他们也能接受非常多的新事物。而我们游戏就是把握住了这个契合点,在游戏中加入了目前所有传奇类游戏中独有的铭文玩法,这一玩法受到很多玩家的好评和追捧,我们后续研发过程中,也会抓住这个契机,不断创造新的玩法,更合理、更人性化地推送给玩家。
17173:刚才说的是市面上的竞争,盛大自己也推出了《传奇世界》3D手游,你们跟他们有什么不同之处?
安健:我们跟兄弟项目组也有过交流,之前也会有一些担心,怕这些用户受到不同游戏或者是公司内游戏的冲击,会有一些影响。但从实际的数据上来看,没有想象中那么严重,手游用户比较能够接受短平快的模式,而端游讲究的是PK的刺激,手游无论如何都无法提供像攻沙玩家群体PK的刺激感。
总的来说,端游核心玩家比较热衷于PK,而手游这部分玩家可能更多是一种情怀跟习惯,所以我们会把握端游跟手游用户的特点,针对自己的产品进行重点挖掘,而不会对其他的用户进行洗脑,所以我们相信在以后的工作中或者是市场发行中,也会按照这个要求去做。
《传奇永恒》核心用户多为70、80后 PK和爆装理念不会改变
17173:在传奇的这些用户中,80、85后用户占得比较多一点,年轻的00后、90后可能对传奇类IP不是特别关注,你们的数据中,这两部分玩家大概的比例是什么样的?
安健:跟去年情况基本吻合。我们之前一直想吸引95后、00后这些玩家补充我们游戏的新鲜血液,但很不幸这方面投入的很多精力和金钱都在市场上打了水漂。这部分年轻玩家追求的核心内容可能是我马上要获得一项什么能力,或者他们能接受的是我练级的方式是非常多样性的,只打怪练级对他们来说是非常古老的一件事。
另外从数据方面来看,他们核心关注点是在装备上,他们不理解传奇类游戏为什么会爆装,我花了钱去获得这样的装备,它就应该是属于我的,但传奇的核心就是PK跟爆装,这是00后跟95后玩家很难接受的规则。但我们不能为了这些新的用户群体改变我们经典的玩法。这些不可调和的矛盾就导致把00后和95后玩家引入到我们游戏中来,留存率非常不理想。所以我们通过这一系列的经验,也坚定了我们以后核心的用户就是70、80后的玩家,不断优化游戏,留住这部分核心玩家。当然如果95后、00后玩家能够接受老传奇的经典玩法,我相信他们也能在我们游戏中找到他们的定位和乐趣。
17173:所以可能下一阶段年轻用户不再会是你们的重点了是吗?
安健:是的,不可避讳地说,这部分用户对于手游投入的时间会更多,特别是竞技类手游。而传奇类游戏的核心用户属性的养成,所以在这部分条件限制下,这部分新玩家很难在我们的游戏中找到他们的乐趣。
17173:会不会有这样的现象,现在80后、85后玩家,随着年龄增长,家庭事业逐渐繁重,很难有更多时间在游戏上了?
安健:是的,有不少玩家反馈这个问题,所以我们现有版本中加入很多离线或者快速获得经验的方式,以前可能要花5到8小时获得的经验,现在只要1到2个小时就能满足这部分中端和高端玩家对经验的需求,剩余的这些时间会集中在晚上9点到11点这两个小时,进行很激烈、很爽快的PK的乐趣的满足。
新月卡系统机制不变但性价比更高 端游攻沙玩法更纯粹
17173:近期《传奇永恒》推出全新的升级版月卡系统,和之前的有什么不同之处?
安健:有一部分玩家的需求就是他们有一定的付费能力,希望在游戏中通过更高级的月卡形式,获得更高性价比的月卡收益。我们根据这部分用户需求做了大量数据分析,在玩家能够接受的前提下,开放了“玛法豪杰”的新月卡机制。
当然,这个机制从功能性上跟之前的月卡是一模一样的,只是在有更高付费能力的基础上,玩家选择新的“玛法豪杰”性价比更高,但也不会破坏之前游戏的平衡性。
17173:攻沙玩法也是传奇游戏中一个被人熟悉的经典,《传奇永恒》在攻沙上有什么创新?
安健:很多玩过传奇或者知道传奇的用户,第一反应就是沙巴克,所以沙巴克无论是在现有玩家还是以前老玩家的心目中,都是不可替代的。但是您刚刚也说了,玩家时间有限,他很难像以前一呼百应在网吧中找到自己的兄弟,进行非常畅爽的攻沙,现在大家有自己的事业,甚至有自己的家庭,包括现在网络环境不一样,不可能再像以前集中在网吧进行游戏,大部分用户是在自己家里进行游戏。
所以我们根据实际情况把我们核心攻沙玩法切成两块,一块是保留最经典的攻沙的核心团战玩法,另外一种则是化整为零,把攻沙变成了小团队形式的攻沙,也就是前段时间我们推出的武道会玩法,它允许玩家2-11人,可以组队形式参加武道会形式的沙巴克,通过自己的一些努力,跟小团队之间的配合,也可以去获得PK的激情和不错的奖励。
在这里面我们也特别融入了一些沙巴克的独有的BUFF,这些等级不是很高或者装备不是特别好的玩家,可以通过一些机遇或者是自己的努力,获得BUFF以后和以前不能抗衡的高端玩家进行PK,这也是这个玩法受到玩家欢迎的主要原因之一。
17173:这跟传奇端游的攻沙玩法是不一样的?
安健:它只是在同一个地图里面进行,但它的玩法更加纯粹,见面就是PK,不服就是干的核心玩法。
研发初始就设定好合服机制 合服与否主要取决于玩家大数据
17173:开新区与合服是几乎所有传奇类游戏日常运营中的常见运营策略,这方面运营团队如何评估开新服和合旧服的时机?
安健:我们从研发第一阶段开始就已经有大区大服概念,简单说就是一个大区如果有6组服务器,从开服第一天开始,大区玩家数据已经互通,他有唯一的用户名、唯一的工会名、唯一的区组名,玩家随时可以进行跨服操作,不需要停服维护,进行物理上的合服才能互通,所以说合服这个概念是在我们游戏的第一天起,系统就可以进入每一个区服观察玩家的一些经验成长的情况,包括在游戏中玩家自己就可以看到什么时候会开放什么版本,什么时候可以参加什么样的活动,这非常人性化的设定,也不需要过多用外界因素或者不确定因素干扰,所以这方面的经验我们也会继续坚持,让玩家在游戏中能够明确地知道什么阶段做什么事情。
17173:决策过程中玩家意见占多少比例?
安健:玩家在游戏过程中非常清楚自己的区服和其他区服的情况,所以他们的意见已经呈现在游戏的数据中,或者在他们人物的经验和装备上就已经得到了体现,他们不用去提,其实我们大数据中就已经知道什么时候进合区工作。
17173:所以很多游戏的更新其实都是和玩家的意见是相辅相成的?
安健:他们会有一些发声,但我们根据实际数据情况会略微提前,因为玩家实际练级速度跟装备获得的速度超过了我们之前的预期,但基本上是可以满足玩家的需求的。
17173:《传奇永恒》今年下半什么更新计划?
安健:我们在版本储备方面做了大量的工作,比如下半年我们会推出“白日门”的玩法,这也是之前推出的资料片《刺客归来》的一个大的补充,因为刺客是从“白日门”中走出来的。目前版本更新已经就位,最快会在下周时间跟玩家见面。
在端游之外的手游方面,我们也做了非常多的准备,立项工作已经在积极准备中,相关的好消息就是我们也不排除跟一些兄弟公司进行联运方面的合作,把我们的IP手游品质提到最高的标准。
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